domingo, 25 de octubre de 2015

Cementerio de elefantes

Bueno, es hora de hacer una recapitulación de nuestra campaña de crowdfunding de Walküre. La campaña terminó el 18 de diciembre del año 2013. Entregamos los libros en la fecha acordada, a inicios de verano, con las inevitables incidencias en los envíos. Y muy pronto comenzamos a enviar las recompensas, empezando por Mondextraktion y Absinthium, maquetadas y con mapas originales. Luego llegó Mondblindheit, que aunque no estaba planificado en el listado de recompensas, fue recibido por todos los mecenas, tratándose de un suplemento de 131 páginas con ilustraciones y cartografía originales. Algo parecido ha ocurrido con Kreuzfeuer que estaba proyectado como un módulo de juego de pocas páginas y que ha evolucionado hasta un suplemento completo de ciento y pico páginas, con ilustraciones y mapas originales, que igualmente ha sido enviado a todos los mecenas. Además hemos entregado a los mecenas más de 900 páginas del sistema de juego CdB Engine, en sus tres volúmenes. En su día aumentamos el número de páginas del libro básico, atendiendo otra recompensa, incluyendo nuevas ilustraciones. Y liberamos la maqueta del juego, junto a otros componentes de diseño, elementos que ya han sido empleados para producir otros módulos, como Almandoz. Como ya apuntamos en otros mensajes anteriores, sólo nos quedaría pendiente la aventura centrada en la estación Walküre, Sonnesturm (que lleva escrita ya su tiempo), pero que al igual que ocurriera con Kreuzfeuer, hemos decidido ampliarla y convertirla en parte de un suplemento mayor, Raumkampfstation Walküre, que ofreceremos igualmente a todos nuestros mecenas. Y además tenemos ya terminado Sonderaktion Rot, otro suplemento de más de 120 páginas que regalaremos igualmente a todos nuestros mecenas. Es decir, nuestro mecenazgo hace tiempo que sobrepasó con creces todo el material desbloqueado, ofreciendo mucho más de lo prometido, pues no en balde nos comprometimos a que nuestros mecenas recibieran todo el material que se produjese en esta casa para Walküre hasta el final de los días. Ningún mecenazgo en España hasta la fecha ha proporcionado más material a sus mecenas, y a todo el mundo en realidad, dada su licencia libre, que Walküre. Y lo seguirá haciendo hasta que nos queden fuerzas.

Y todo esto sin apenas recursos, pues el remanente de copias en distribución ha sido lo único que nos ha permitido continuar y publicar por nuestros medios Mondblindheit y la pantalla, aparte de costear otros gastos derivados (como un exceso del gasto previsto para envíos). A día de hoy el total restante de la explotación de Walküre es de apenas 30 euros en la cuenta, y las liquidaciones mensuales de Mondblinheit y la pantalla son prácticamente inexistentes. Esta perspectiva es ruinosa, algo que llevamos comentado de un tiempo a esta parte. No se vende prácticamente nada, como tampoco se venden las aventuras de Clásicos de la Marca, al menos como nosotros preveíamos. En algún momento tendremos que sentarnos a pensar en qué está ocurriendo, y alzar la voz sin pelos en la lengua. Probablemente sea fallo nuestro, quizás nuestros productos no estén a la altura, o quizás sea cosa de un mercado que está agotando un ciclo, con un evidente exceso de oferta para una demanda muy constreñida. Crecemos en horizontal exclusivamente, algo que resulta muy peligroso a largo plazo. En realidad son muchos los actores en la industria que comparten nuestras inquietudes (muchos más de los que se imaginan), pero no se atreven a hablar en público, por varias razones, que respetamos mucho. Ojalá sea todo un fallo de nuestra percepción, pues es evidente que nos faltan datos y quizás algo más de optimismo, facultad que, yo personalmente, he agotado tras estos años de ver la industria desde dentro. 

Mi opinión personal es que no creo que el mercado nicho de los juegos de rol en España pueda absorber tantos nuevos juegos en tan poco tiempo. Juegos que, en su inmensa mayoría, quedan relegados al olvido, con un stock considerable que apenas tiene salida, o con líneas truncadas sorpresivamente. Juegos que nadie juega, sin continuidad y sin comunidad de apoyo. Un cementerio de elefantes. De ahí que nuestra prioridad con Walküre, aparte de intentar crear una comunidad de juego abierta y dinámica, valiéndonos de licencias abiertas, pasara por promocionar el producto y tratar de facilitar su edición en el extranjero, algo que tampoco hemos conseguido, golpeados por algún revés imprevisto. Ha sido precisamente nuestra experiencia con Walküre y los juegos de rol, lo que nos ha llevado a intentar diversificar nuestra apuesta, entrando de lleno en los juegos de mesa y los wargames. Con todo, la cosa está muy complicada.

En fin, no sé que es lo que ocurrirá, lo que sí sé es que para publicar en físico más suplementos de Walküre y continuar la línea no tenemos dinero. Si quisiéramos hacerlo, hoy deberíamos recurrir a otra campaña de mecenazgo. Nos es imposible recurrir a financiación tradicional, porque tenemos una línea de crédito de 20.000 euros abierta para el juego de mesa de la Marca del Este en desarrollo. No hay más dinero del banco sin avales personales, cosa por la que no estamos dispuestos a pasar.

Y esta es la realidad de las cosas, al menos nuestra realidad, que no nos duelen prendas en compartirla con ustedes. 

10 comentarios:

  1. Que deprimente es todo lo que comentas. Yo no pude apoyar vuestro mecenazgo, pero os compré el manual básico, y tengo previsto comprar el Mondblinheit y la pantalla cuando disponga de dinero.

    Solo os quería decir que mucho ánimo. Gracias a gente como vosotros el rol en España es el que es, y avanza hacia delante. Poca gente hay como vosotros, que hace un juegazo de rol, y libera el PDF para todo el mundo. Quizás estas palabras os sirvan de poco, pero quiero que sepáis que cada vez que veo el Walküre en mi estantería, me alegra un poco el alma. Y me apuesto que a otra mucha gente también.

    Buen trabajo y ÁNIMO.

    ResponderEliminar
  2. El diagnóstico es un exceso de inventario, bien porque la oferta supera la demanda, bien por cambios en los patrones de compra de los clientes, bien por una mayor competencia o por las condiciones económicas generales. A falta de un estudio de mercado más serio, pienso que el problema es una combinación de todas esas circunstancias.

    El inventario forma parte de los activos de la empresa. Por lo tanto, la posesión de los mismos incrementa el valor de ésta. Pero estos activos están para su rápida salida a los mercados para los cuáles fueron adquiridos. Si esto no se produce, el equilibrio financiero de la empresa se deteriora. En pocas palabras, acumular producto en almacenes conlleva una serie de costes, que dependiendo de su magnitud, puede ser más que contraproducente.

    La solución pasa por una mejor planificación de inventario / demanda, estudiar la posibilidad de impresión bajo demanda y en el futuro, examinar la cadena de suministro para una previsión más precisa que evite que ésto se vuelva a producir.

    Este es un mercado pequeño y en cierta medida, bastante previsible, de manera que no debería ser excesivamente complicado ajustar a una tasa de rotación que coincida con la media del sector, lo que nos llevaría a un flujo correcto de mercancías, crecimiento de ventas y optimización de beneficios, ( la tasa de rotación es igual al costo de los bienes vendidos dividido por el inventario promedio al costo).

    Si aún así tenéis problemas, la lógica presupone ir pensando en formas rentables para deshaceros del exceso de inventario, (sobre todo ahora que se acercan las navidades). Tened en cuenta que nunca será suficiente ni efectivo tomar medidas de reducción a corto plazo. Hay que trabajar con datos que permitan visualizar con mayor claridad dónde se encuentran los diferentes orígenes que causan este problema.

    Control y seguimiento de este valor para poder tomar las medidas más adecuadas según sea nuestro modelo de negocio, esa es la clave.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Tenia pensado responder algo así, peros sinceramente YOP lo ha desarrollado mucho mejor. Creo que hay una cantidad abrumadora de material en 3 años.

      Eliminar
  3. Yo compre con ilusión el walkure y el mondblindheit. Experiencia primeras partidas. A NADIE de los jugadores con experiencia les gusto el sistema. Para mi personalmente abarcar tanta historia me hubiera gustado mas quebsenhibiera quedado en la segunda guerra mundial gadtando todo el manual en dar masninformacion sobre el acontecimiento que hay mucho y atrae a mucha gente. Conozco a muchas comunidades de jugadores y soy el único que lo tiene. Lo siento por vosotros pero el fallo para mi es que habéis querido abarcar demasiadas épocas con un sistema mas parecido a un wargame y los jugadores no tienen nada de ganas de complicarse la vida. Siento que acabe esto así pero seguro que os dará la experiencia mas que sobrada para crear un nuevo gran proyecto. Es mi humilde opinión

    ResponderEliminar
  4. Yo pienso que el principal problema recae en la gran cantidad de oferta existente para el pequeño mercado de jugadores de rol españoles que hay. Por otra parte aquí somos muy de clásicos y solemos jugar prácticamente a lo mismo desde hace muchísimos años, si añadimos que los juegos nuevos que vienen traducidos de "grandes-medianas" empresas de distribución en España tienen mucha más publicidad (mayor gasto), el mercado de juegos de rol "indies" tienen un nicho de mercado bastante reducido. El problema por tanto no es Walküre en sí. Con respecto al juego decir que yo lo conocí después de su campaña de financiación, pero desde entonces he comprado cada artículo publicado y participo y he participado en los patreon y verkami del ZonK-PJ del CdB Engine. La ambientación no es novedosa siendo una distopía muy común (nazis, guerra fría, tecnología avanzada...), y nosotros nos hemos centrado en el año 2075 para jugar (en gran parte porque casi todo lo publicado se centra en esa época), sin embargo el sistema de juego me parece muy completo, y sin llegar a ser extremadamente complejo posee un conjunto de reglas muy robustas que se ajustan perfectamente a cada situación. El tema de complicarte en el combate y hacerlo como un wargame es opcional por lo que las escenas de lucha se pueden resolver rápidamente. Posiblemente el tema de tener unas reglas tan detalladas va en contra de lo que el mercado actual pide... simplicismo y rápido consumo (por desgracia)

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. No estoy, para nada, de acuerdo con parte de tu exposición. Das a entender que las reglas sencillas y flexibles son peores que volúmenes detallados y extensos. Entiendo que los gustos pueden variar entre personas, a mi mismo me gusta algo a medio caballo de las dos opciones. Pero es que el rolero de hoy (y habla uno que lleva una década y media metido en esto) no tiene tiempo para conocer y aplicar el Rolmaster. Peor aun, preparar y equivocarse en su ejecución. Queremos algo trabajado, ligero y rápido. Un sistema flexible que cubra muchos aspectos sin desmontarnos esas preciosas horas de juego que no podemos malgastar en consultar tablas, releer la sección de combate, calcular distancias, redondeo, consultas precisas de estadísticas... Para mi Rolemaster es la muerte!

      Me repetiré, pero la virtud esta en el termino medio. Creo que hay sistemas respetuosos y sencillos a la par que profundos. El Anillo Único es un ejemplo rápido. El core de Hitos es otra gran herramienta, que si jugara a Walkure (manual sin estrenar) seguramente utilizaría para dirigir una pequeña campaña.

      Para finalizar no tengo nada en contra del sistema, es seguro que me compre el CdB cuando tenga una edición física. No lo manejo, pero veo mucho potencial, pero las cosas como son, es un sistema relativamente lento y cerrado.

      Eliminar
    2. A lo mejor no me he explicado bien. Me gusta el sistema de Walküre/CdB pues es un contrapunto a los juegos que habitualmente jugamos como son Mundo de Tinieblas y algunos D100 tipo Chaosium. El CdB Engine no es un Rolemaster (yo también lo veo infumable), pero permite cierto detalle en algunos momentos concretos de las partidas. El sistema de puntos de acción, y coste de maniobras en las escenas de combate en principio puede parecer farrogoso, pero después de jugar unas 3 aventuras, todos nos hemos quedado con los costes de cada maniobra así que suele salir la cosa rápida (el director quizás tenga que hacer un trabajo extra con el tema de apuntar los momentos de incitativa y tal, pero eso es algo que los jugadores no suelen darse cuenta)... En fin yo sigo pensando que es un muy buen juego con un sistema equilibrado entre lo complejo y lo sencillo. Así que dadle una oportunidad.... XD

      Eliminar
  5. A titulo totalmente personal y obviando el tema del mercado en si, del cuál no tengo datos ni una opinión cimentada, me gustaría compartir mis impresiones sobre el juego en si.

    Lo primero, participé en el mecenazgo atraído principalmente por dos cosas, el arte del mismo (que es espectacular como ya os habrán dicho 1001 veces) y la profesionalidad y cariño al hobbie que siempre habéis demostrado y que hace que uno se incline a ayudar a la gente que se lo curra dentro del mundillo de los jdr.

    Cuando tuve el libro en mis manos me decepcionó principalmente por las reglas y el sistema de juego en si. Quizá me he hecho mayor, pero un sistema de reglas tan complejo (a mí me lo parece) hace que mi interés en el mismo se diluya rápidamente. Mi tiempo de ocio es muy limitado y no tengo capacidad de concentración suficiente como para asumir un sistema de reglas complejo por lo detallado y preciso del mismo (combate o las tablas de equipo por ejemplo). Entiendo que el objetivo del diseñador era un sistema simulacionista y creo que lo ha conseguido... a cambio de fallar en agilidad y sencillez en su aprendizaje. No se si será solo cosa mía, ya os digo que hablo a título personal.

    Con La Marca del Este os posicionasteis como patrocinadores o vendedores de un estilo de juego sencillo, directo, de fácil aprendizaje y que se centraba en vivir aventuras más que en que estas fueran realistas en su resolución. Ahí me parece que puede estar el quid de la cuestión, en variar de esa forma tan radical el enfoque vuestros juegos, en no haber visto quizá que vuestra imagen de marca era la de una empresa que apostaba por una vuelta a los orígenes, adalides de una forma de jugar basada en la sencillez que permite una diversión ligera y de fácil acceso. Quizá lo pensasteis y decidisteis que Walkure era un juego de mas empaque que requería un sistema de reglas mas complejo y detallado (algo recuerdo de una entrada de Pedro sobre un fallido sistema d20 para Walkure)... eso no lo sé y seguro que vuestras pensadas le pegasteis al tema, como os digo, es solo mi opinión.

    Os deseo toda la suerte del mundo con el juego de mesa y seguro que la petareis de nuevo y conseguiréis un nuevo melocotonazo. A pesar de lo dicho sobre el sistema, enhorabuena a Zonk por sacar adelante el mecenazgo del CdB, todo ese trabajo merecía esa recompensa.

    Suerte una vez mas para los proyectos que están por venir y espero que ninguna de mis palabras os siente mal ya que estas son sinceras y llenas de admiración por todo lo que habéis logrado.

    ResponderEliminar
  6. Yo esroy "con vosotros" desde el principio, incluso le enseñe vuestro trabajo a una amiga mia que tiene una tienda y desde entonces os pide material...fui mecenas de CdB y despues Walkure... He intentado ayudaros en lo que he podido, por que desde el principio me caisteis bien.

    Esto no va de darme merito o algo asi, la realidad es que me he sentido y me siento recompensado, con creces. Cuando alfuien hace las cosas de buena fe y siente que le responden de la misma manera, con respeto y consideracion, la relacion comercial y de intereses mutuos tranciende de manera sutil.

    Te sientes identificado, un poco, con gente que no conoces y que no necesitas conocer. Por ejemplo, cuando Zonk lanzo su mecenazgo de CdBEngine no pudo ayudar esta vez, problemas economicos. Y me senti un poco mal, por que me siento parte de vuesteo proyecto, como los demas mecenas, estoy seguro.

    Y eso no es algo facil de conseguir, almenos conmigo, que ya tengo mis años y algo se de las cosas ya.

    Creo que deberiais sentiros orgullosos tambien de eso, de haber hechonlas cosas bien, con esfuerzo y honestidad, aunque de eso no se coma, si que consuela creo yo.

    En todo caso, Felicidades por lo logrado y Uerte con lo que queda por llegar.

    Saludos.

    ResponderEliminar
  7. Desde el inicio de la andadura de Walküre he estado colaborando en este proyecto con mi pequeño grano de arena que es comprando los materiales, ya fuera en el mecenazgo o físicamente como con la pantalla o Monblindheit, o con el Patreon de Zonk. Podría decirse que me enganchó de lleno la ambientación, que tiene muchas posibilidades pero no diría nada nuevo. Es cierto que no es un juego fácil o quizás no lo parezca, pero una vez has jugado un par de partidas la cosa cambia mucho. Lo que parecía engorroso coge un buen ritmo. Así que siento disentir de algunos comentarios que hablan de dificultad, no es más complicado que cualquier sistema actual, eso sí sin llegar a la dificultad de grandes tochos como Rolemaster.
    Respecto al mercado y la afición es la que es, no creo que haya tanto mercado y no tengo claro que se esté renovando la afición con nuevas generaciones (en mi zona por lo menos y que conozcamos nosotros). Un punto a favor para Walküre pero en contra a la vez, es que al ser creative commons y estar de forma libre, hay mucha gente que no pagará por él... tiene su parte buena y mala logicamente.

    ResponderEliminar