jueves, 30 de enero de 2014

Creación de Personajes en Walküre - 1ª Parte

Hoy os traemos, tras varias peticiones al respecto, un pequeño resumen de la Creación de Personajes, así como unos ejemplos extraídos directamente del manual. Esperamos que os guste. 
En Walküre, todo jugador dispone de Puntos de Desarrollo (PD) con los que crear su personaje. Estos Puntos de Desarrollo se gastan para adquirir Habilidades y Dones. Las Limitaciones por otro lado proporcionan PD. Para diseñar un buen personaje hay que disponer con tino de los Puntos de Desarrollo. Habitualmente los jugadores empezarán con una cantidad de Puntos de Desarrollo escogida por el DJ dependiendo del Nivel de Poder que pretende para la partida (en Walküre entre 75 y 150 PD).
Pasos de la Creación de Personajes:
  • 1er Paso: El DJ debe, antes de empezar a crear personajes, y tras hablar con los jugadores al respecto, seleccionar el Nivel de Poder con el que empezarán los Personajes la partida.
  • 2º Paso: El siguiente paso es seleccionar la nacionalidad del personaje y la época en la que se juega. Asimismo, en este paso sería recomendable ponerle un nombre. En este paso se adquieren las Habilidades Entrenadas iniciales. Las Habilidades Entrenadas, son aquellas que se tienen a Nivel 0. Todo personaje empieza con 10 Habilidades Entrenadas sin ningún coste para el personaje, que dependen de la época de juego. 
  • 3er Paso: Lo siguiente es definir cuál será el carácter del personaje. Esto se hace seleccionando Aspectos de Personalidad.
  • 4º Paso: Y una vez se ha definido la personalidad lo siguiente es decidir que Plantilla (o Plantillas) tendrá el personaje, si es que se quiere aplicar alguna. Estas se usan para representar estudios o profesiones, por lo que es bastante probable que se acabe aplicando alguna. Las Plantillas se deben aplicar siempre antes de adquirir HabilidadesDones y Limitaciones.
  • 5º Paso: Lo siguiente es, con los PD que le queden al personaje tras la adquisición de Plantillas (todos sus PD si no ha adquirido ninguna) es adquirir Habilidades (Entrenar una Habilidad, esto es, aumentar una Habilidad No Entrenada a Nivel 0, cuesta 3 PD. A partir de Nivel 0 el coste en PD de subir de nivel es el doble del nivel al que se quiere subir, siendo el máximo Nivel de Habilidad 8. Así, pasar de Nivel 2 a 3 cuesta 6 PD [3x2=6]), TalentosDones y Limitaciones. Recomendamos seleccionar primero las Habilidades que se quiera Entrenar, luego los TalentosDones, y Limitaciones, y volver a las Habilidades para acabar de redondear al personaje.
  • 6º Paso: Una vez se han adquirido todas las HabilidadesTalentosDones y Limitaciones se deben calcular los Atributos de CombateAcciones de CombateDañoIniciativaMovimientoNiveles de FatigaNiveles de Heridas y Resistencia al Daño.
  • 7º Paso: Toques finales, como apuntarle los puntos de Destino que tenga el personaje. Dependiendo de la partida tu DJ te dará dinero para que adquieras equipo, o te dará un equipo concreto. Tras seleccionar y apuntar el equipo que lleva tu personaje, la creación ha finalizado.
A continuación vamos a ver 3 ejemplos de creación de personaje, uno para cada una de las épocas (en este artículo hay uno ejemplo, y en un siguiente artículo habrá 2 ejemplos más). Además, aprovecharemos para mostrar personajes de distintos Niveles de Poder.
Personaje de la 2ª Guerra Mundial – Nivel de Poder Normal
Javier se ha juntado con su Director de Juego, Pablo, para hacer un personaje para una partida basada en la 2ª Guerra Mundial. Se va a tratar de una partida militar y Javier, que acaba de ver Band of Brothers se quiere hacer un personaje inspirado en los de la serie. Pablo le dice que adelante, que encaja perfectamente con su concepto de partida, así que se ponen a ello.
Pablo le dice a Javier que el Nivel de Poder será Normal. Eso implica que dispone de 100 PD para crear el personaje y le impone ciertas limitaciones en lo que puede adquirir:
  • Puede tener hasta 3 Habilidades a +3 y 1 a +4 (o 3 Habilidades a +3).
  • Puede gastar hasta 25 PD en Talentos.
  • Puede gastar hasta 20 PD en Dones.
  • Puede adquirir un máximo de 2 Limitaciones
Una vez sabe el Nivel de Poder, y sabiendo que va a ser un personaje Americano de la 2º Guerra Mundial Javier mira las Habilidades Entrenadas que le corresponden: AgilidadAtenciónEscalarEsquivarPeleaVigor y Voluntad. Además, tendrá que escoger 3 Habilidades más como Entrenadas de entreArcosArmas ArrojadizasArmas Cuerpo a CuerpoConducir Vehículos (Ligeros)EtiquetaMecánicaMontarNadar o Supervivencia. También puede escoger un Conocimiento o Ciencia cualquiera, pero tiene que ser uno que no se encuentre entre los Conocimientos o Ciencias que le proporcione la/s Plantilla/s que escogerá más adelante.
Javier escoge Conducir Vehículos (Ligeros)Etiqueta y Mecánica, pero antes de apuntarlo en el personaje se da cuesta de que la Plantilla que quiere adquirir, la de Fuerzas Especiales USA (101st Airborne Division) requiere que escoja Supervivencia como Entrenada, por lo que cambia Mecánica por Supervivencia y sus Habilidades Entrenadas iniciales son: AgilidadAtenciónConducir Vehículos (Ligeros)EscalarEsquivarEtiquetaPeleaSupervivenciaVigor y Voluntad.
Además, Javier decide que su personaje se llamará Mike Donaldson, y lo concibe como un americano medio, un patriota que se ha apuntado al ejército con el objetivo de estar con los mejores, lo que le llevó a convertirse en paracaidista.
En este respecto Javier decide apuntarse el Aspecto que aparece como sugerencia en su Plantilla, y crea un segundo Aspecto que represente que es un joven impaciente y competitivo cogiendo el Aspecto Mike Donaldson siempre es el primero, Aspecto que no solo le puede meter en muchos problemas, sino proporcionarle también muchas situaciones en las que usarse de manera positiva. Habla con su DJ para comprobar que ambos entienden igual el Aspecto y están de acuerdo en las formas y situaciones en las que podrá ser Invocado y Aplicado, y tras eso lo anota junto con el Aspecto Hermanos de Sangre que recomienda la Plantilla.
Por lo demás, Javier tiene claro que va a usar la Plantilla de Fuerzas Especiales correspondiente tal como aparece, pues le parece que está muy completa. Pero claro, son 95 PD, lo que le deja con 5 PD libres para perfilar el personaje mas allá de la Plantilla. Se gasta 2 PD en subir su habilidad de Conducir Vehículos (Ligeros) a 1, y 3 PD en Entrenar la Habilidad de Mecánica. Copia la Plantilla en su hoja y la ajusta para esos gastos, con lo que las Habilidades de Mike Donaldson quedán así:
Agilidad 3, Armas Cortas 1, Armas Largas 3, Armas Pesadas 1, Atención 3, Averiguar Intenciones 0, Comunicaciones 0, Conducir Vehículos Ligeros 1, Escalar 0, Esquivar 2, Etiqueta 0, Mecánica 0, Navegación 0, Pelea 2, Sigilo 1, Supervivencia 1, Vigor 3, Voluntad 2.    
Una vez hecho esto, y como no le quedan más PD disponibles, tiene que calcular los Atributos de Combate de Mike, y copiarlos a la Hoja de Personaje, y podrá empezar a jugar inmediatamente.
  • Los Atributos de Combate son:
    • AC = Agilidad + Atención +2 = 3+3+2= 8 AC
    • Bonificación al Daño = (1/2 Vigor) +Talentos +Dones = 1 +0 +0 = 1 (esta es una de las 3 cosas que se redondean hacia abajo en todo el juego)
    • INI = Agilidad + Atención -2 = 3+3-2= INI +4
    • MOV = (Agilidad + Vigor +3) /3 = (3+3+3)/3= MOV 3
    • Resitencia al Daño (RD) = (1/2 Vigor contra ataques de Fatiga) +Armadura +Talentos +Dones = (1) + 0 + 0 + 0 = 1 contra ataques de Fatiga, 0 contra ataques normales (esta es otra de las 3 cosas que se redondean hacia abajo en todo el juego). Luego habrá que ver el material que le proporciona el ejército, claro.
  • Puntos de Vida y Categorías de Herida:
    • Rasguño = Vigor +4 =7
    • Herida = Vigor +1 =4
    • Herida Grave = (Vigor +2)/2 = 3
    • Incapacitado = (Vigor +4)/4 = 2
    • Moribundo = (Vigor +8)/8 = 1

Para mayor comodidad en la Hoja de Personaje aparecen todas las fórmulas necesarias para crear el personaje con el objetivo de que durante la creación de personaje se consulte el manual lo mínimo necesario.
En breve continuaremos este artículo con dos ejemplos más de creación de personaje extraídos directamente del manual: un personaje de la Guerra Fría de Nivel de Poder Mediocre (un abogado americano de segunda que simpatiza con los comunistas) y un personaje del 2075 de Nivel de Poder Grande (un científico nazi de alto nivel).
BWA HA HA HA HA
Zonk-PJ

5 comentarios:

  1. He quedado contento^^. Parece que será sencilla y rápida (bueno, si tienen por ejemplo las listas de dones, talentos y limitaciones resumidas en tablas a lo savage worlds) porque me temía que conservase lo que menos me gustaba del Cacería de Bichos. Esto era básicamente la compra de atributos y habilidades. El problema que tenía es que se me hacía muy farragosa porque tenías que comprar nivel por nivel, con diferentes costes, lo que ralentizaba la creación del pj (y a gente como yo que se les daba mal las matemáticas, era un poco suplicio, XDDD). En cambio en este se solventa de manera más intuitiva, al comprar directamente el nivel que tienes sin tener que calcular los anteriores, o eso he entendido. Se me hace igual algo raro que las habilidades entrenadas gratuítas vayan por la época y no con la plantilla, pero todo será esperar al resultado final. Espero con ansias los otros dos ejemplos y estaría bien ver algún día como será la Hoja de Personaje para ver que tiene todo lo imprescindible...

    Un saludo^^

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  2. Me alegra que te guste.
    Realmente la creación es "más compleja" si se quiere, como verás en los próximos dos ejemplos. Pero hemos hecho todo lo posible para facilitarla, desde tablas a lo Savage World resumiendo los Talentos, tal como dices, a sistematizar la compra de niveles. Sigue siendo diferente coste por nivel, y se compran los niveles por separado, pero en lugar de ser cantidades dispares cada nivel (como era en el CdB) cuesta siempre el doble del valor del nivel al que vas, así nivel 2 son 4 PD, 3 son 6 PD, lo que facilita mucho la creación.
    Además, hemos incluido una tabla con los valores totales de cada nivel en la hoja de personaje, por lo que es mucho más fácil comprar directamente el nivel que quieres tener, sin tener que hacer más cálculos (aunque para los gearhead como yo, esos cálculos siguen estando ahí detrás).
    Y encima está la lista de Plantillas, que es realmente larga, y como has visto en este ejemplo, facilita mucho la creación de personaje (en los próximos ejemplos ya verás como es la creación de un jugador que decide hacer un personaje sin usar plantillas).
    La intención es dar todas las opciones, al que le gusta llegar, copiar dos cosas y jugar, como se ve por este ejemplo, puede hacerlo, y con una selección de Plantillas lo bastante grande como para que lo haga unas cuantas veces. Pero luego el que quiera hacer un poco de ingeniería de personaje también podrá hacerlo, ya que el sistema se lo permite sin problemas. Y como verás en los ejemplos, hacer el término medio (usar una plantilla de bajo coste para tener un esqueleto y luego redondear aparte) es también de lo más sencillo.

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  3. Pues entonces ya perfecto, XDDD. Después de ver los ejemplos de creación, será ver que tal funciona el sistema, que yo soy de los que intentan evitar el tener que consultar manuales todo el rato, XDD. Si funciona, ahora que andan jungando al Mass Effect, igual luego lo adapto, tirando un poco de la que ya habías hecho para el CdB^^

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  4. Yo tengo una curiosidad, ¿no existen atributos en CdB? Es raro ver un sistema de creación de personajes sin atributos genéticos por llamarlos de alguna manera y, de hecho, hace poco discutía con mi grupo de roleros más antiguo este hecho y llegamos a una encarnizada (mentalmente) discusión sobre si eran o no necesarios o si eran o no imprescindibles. Según veo no existen (al menos no como valores diferenciados) y me gustaría saber como solventáis algunos problemas que pueden surgir derivados de no tener atributos, como la aparición espontánea de habilidades no planteadas en las listas originales pero que los personajes deberían conocer.

    Claro que no se como son las tiradas básicas en CdB pero como suelen ser atributo+habilidad una habilidad nueva no supone ningún problema ya que siempre puedes tirar el atributo asociada a la habilidad.

    No se si me he explicado con claridad, me interesa este asunto.

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  5. El CdB Engine no usa Atributos, no. Entre otras cosas porque son principalmente algo redundante, ya que en el CdB teníamos habilidades como Agilidad, Atención y Vigor que cumplían las funciones de los atributos en gran medida. Con el efecto de que los atributos nunca se usaban el juego, ya que si tenías que tirar por Percepción tirabas Atención, si tenías que tirar por Fuerza o Constitución tirabas por Vigor, y si tenías que tirar Destreza tirabas por Agilidad.
    Lo que hemos hecho es convertir Voluntad en una Habilidad, y lo único de los viejos atributos del CdB que queda sin representación en el Engine es Inteligencia. Pero la realidad es que hay suficientes Habilidades cubriendo los campos del conocimiento e inteligencia humana, y si no tienes una de ellas, simplemente tiras como No Entrenada (-4 a la tirada) y ya está.
    Y de todas formas tienes que las Habilidades de Agilidad. Atención, Vigor y Voluntad en el CdB Engine y el Walküre tienen más importancia, ya que los Atributos de Combate se calculan a partir de ellas. Son, en cierto sentido, una especie de híbridos entre Habilidades y Atributos.
    Y el sistema funciona, incluso creo que mejor, ya que al quitar los Atributos de su posición predominante y dejar las Habilidades que los representan se simplifica la creación de personaje.

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