miércoles, 20 de noviembre de 2013

Transhumanismo en Walküre

Generalmente, el Transhumanismo se entiende como un movimiento intelectual y cultural encaminado a mejorar las capacidades humanas, físicas y mentales, gracias a la ciencia y la tecnología. De esta manera, sería factible eliminar, corregir o moderar los condicionantes fisiológicos inherentes a la propia naturaleza humana -finita-, como el envejecimiento, la enfermedad, el sufrimiento, el dolor y, finalmente, la muerte.
Si bien Walküre podría definirse como un juego transhumanista, debido a la especial situación política, que permea decisivamente el tono de la ambientación, nuestro transhumanismo se aparta un tanto del canon establecido.
Es cierto que en el universo de Walküre, el hombre ha dado un paso enorme, ejecutando una traslación palpable de sus capacidades a un nuevo escalón, gracias a la experimentación genética avanzada y las implicaciones tecnológicas anexas o derivadas. Bien por medio de implantes mecánicos y bio-electrónicos, la computación cuántica aplicada a la IA de ciborgs, robots, humanos y parahumanos, así como humanos modificados y mejorados genéticamente. Según avanza la ciencia, la línea divisoria entre el sujeto humano y la máquina se torna más difusa, conformando una nueva realidad, en la cual ambos son uno: un ser diferente, transhumano, cuyos límites están aún por definir.
Si bien en el ámbito de la robótica y la inteligencia artificial (IA), aún no se ha alcanzado el desarrollo cognitivo de la mente humana, el constante avance tecnológico, posibilitará, antes de lo imaginable, el nacimiento de una nueva entidad sintética, dotada de conciencia, similar a la propia humana, erigiéndose en un nuevo ser categórico, a su manera transhumano, pues su creación tiene su origen en éste, es decir: el hombre es la medida del robot. Y si el hombre es transhumano, el sintético lo será también.
Ahora bien, otra de las características del transhumanismo clásico, es el deseo implícito de universalizar, democratizar y liberalizar el acceso de la tecnología a todo hombre, de manera que el ser humano, sin distinciones ni discriminación, pueda aspirar a mejorar su propia condición. Y es aquí, donde la ambientación de Walküre, por efecto de la persistencia de ideologías políticas totalitarias, represoras en su esencia, malogra y trastoca el puro concepto del transhumanismo, moldeando el mismo para adaptarlo a la realidad imperante en el mundo retratado en Walküre.  Por ejemplo, la propia ideología nazi, salpicada por un componente racial hegemónico, rechaza el uso universal de la tecnología, sólo aplicándola a los más dotados racialmente, garantes de una pureza genética codificada en la raza aria germana. Es más, no sólo aquellos seleccionados por su origen racial, sino también político, pues exclusivamente los sujetos involucrados con el nacionalsocialismo pueden acceder a este tipo de tecnología y terapias genéticas. El estado nazi, y en menor medida sus aliados japoneses, no permiten el uso universal de la tecnología y restringen el uso en base a su ideología y raza.
Algo parecido ocurre en al Unión Soviética, un estado policial y totalitario, que controla con mano férrea los usos tecnológicos, priorizando su implementación en función de las necesidades del partido comunista y el gobierno de los soviets. Esto se traduce, finalmente, en un control exhaustivo de estas técnicas, sólo aprovechadas por una élite gubernamental, burocrática, partidista y militar.
En las democracias liberales, esta situación es bien diferente, pero no todo lo libre que uno podría imaginar, ya que los estados fiscalizan sus usos y maneras, acaparando para sí las más avanzadas técnicas, que son derivadas a sus leales y eficientes agentes en la lucha constante contra enemigos políticos y militares de los bloques contendientes en la eterna Guerra Fría.
Este mismo concepto de estados centrales poderosos y firmemente establecidos, con amplío apoyo popular, es el que aleja, también, el universo de Walküre del canon del ciberpunk o cyberpunk. Pues en éste último, los estados han perdido gran parte de su poder, trasladado a las megacorporaciones, que se erigen en verdaderos estados apolíticos, cuyo único propósito es amasar grandes cantidades de dinero y prebendas. Si bien en Walküre existen corporaciones enormes industriales y tecnológicas, permanecen subordinadas al poder omnímodo del estado moderno, rector de las políticas económicas, legislativas y militares que condicionan la propia existencia de las corporaciones. Es decir, el poder de estas empresas, lo es en tanto en cuanto sus relaciones y contratos con el estado sean más firmes  y vigorosos.
Hay otros muchos conceptos propios del ciberpunk que no se sostienen en Walküre (aunque no es menos cierto que hay evidentes elementos ciberpunk en el juego), como su inherente individualismo. En Walküre, sobre todo en los países de corte policial y totalitario, el individualismo se persigue como algo peligroso, y se fomenta en su lugar el sentimiento de pertenencia al movimiento, al partido, a la sociedad, a una nación cohesionada contra un enemigo exterior.

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