viernes, 29 de noviembre de 2013

Más bocetos


Aquí tienen unos cuantos bocetos de personajes para Walküre, de la mano de Javier Charro.

miércoles, 27 de noviembre de 2013

Bocetos

Walküre contará con docenas de plantillas de personaje pre-generadas, con todo lo necesario para lanzarse a jugar con estos arquetipos de manera inmediata, y sin complicarse la vida. También servirán como enemigos, claro está. Además, buena parte de estas plantillas, casi todas, contarán con su propia ilustración, ahormada para mostrar en detalle una figuración fidedigna del modelo.
Nuestros ilustradores ya están trabajando en estas ilustraciones, y aquí les dejo unos bocetos muy preliminares de Javier Charro:






Ah, huelga decir, que habrá plantillas de todo tipo, equilibradas entre clases civiles y militares. Es decir, uno podrá elegir entre una plétora muy extensa y variada de personajes generados. Seguiremos aportando más actualizaciones según nos lleguen ilustraciones, mientras trabajamos en el documento de la ambientación de Walküre, puliendo errores.

viernes, 22 de noviembre de 2013

Cuatro Vientos

Ayer nos preguntaban sobre la suerte del general Mola durante la Guerra Civil española, y cómo quedaba España durante el conflicto. Bueno, pues aquí les dejo parte de la información referida en el texto, a falta de revisión final, de Walküre:
 
Paralelamente, ya en diciembre de 1939, Hitler ordenaba a su embajador en Madrid, el barón Eberhard Von Stohrer, que presionara a Franco para conseguir que España entrara en guerra del lado del Eje. Tuvieron lugar varias reuniones al más alto nivel, incluyendo el encuentro en Hendaya entre Franco y Hitler. Todo ello resultó infructuoso, pues el Generalísimo se mostraba reacio a complicarse en el conflicto europeo si no se satisfacían sus pretensiones territoriales, que Hitler entendía como desorbitadas. A la sazón, y conscientes de la importancia de España, y en especial Gibraltar, para el curso de las operaciones militares en el Mediterráneo, los alemanes tomaron la decisión de acabar con el Caudillo, haciendo uso del nutrido operativo de agentes actuando en la península ibérica.  Por entonces, la mayoría de los aparatos del Ejército del Aire español era de origen alemán, incluyendo los aviones adscritos al servicio de los altos mandatarios del régimen. El mantenimiento de estos aparatos lo realizaban mecánicos españoles asistidos por técnicos alemanes. Por todo ello, no fue difícil sabotear el avión personal de Franco, provocando un accidente que resultó letal. Francisco Franco moriría el 25 de enero de 1940 cuando su Junkers Ju-52 explotó en vuelo al poco de despegar desde el aeródromo de Cuatro Vientos. 

Tras la muerte de Franco, se formó un nuevo gobierno a la cabeza del cual, como Jefe de Estado y Presidente del Gobierno, figuraba Gonzalo Queipo de Llano (famosa era su animadversión hacía Franco). Por debajo de Queipo, que contaba con la simpatía de Berlín, fueron nombrados Muñoz Grandes y Dávila Arrondo, como Vicepresidente y Ministro de Defensa Nacional respectivamente. Serrano, cuñado de Franco y enemistado con Queipo, sería sustituido en la cartera de Exteriores por Francisco Gómez-Jordana Sousa y enviado más tarde a la embajada española en Berlín, junto al agregado militar, Juan Luis Beigbeder y Atienza. Otros militares de tendencia monárquica sería apartados de las funciones de gobierno, como el bilaureado Varela, Saliquet, Solchaga u Orgaz, entre otros.
 
En la foto, Hitler saluda a Queipo durante una recepción oficial en Berlín.


Poco después de estos hechos, Hitler dio luz verde a la que pasó a conocerse como Operación Félix. Tras la firma del armisticio francés en Compiègne, Hitler se reunió en Berlín con Queipo, planteando la necesidad de realizar la operación, que sería ejecutada sin la aprobación del nuevo gobierno español caso de ser necesario. Ante la perspectiva de una invasión alemana, Queipo de Llano accedió, rubricando la entrada de España en la Segunda Guerra Mundial.
Este acuerdo decisivo otorgaba carta de naturaleza a  la Operación Félix, que sería llevada a cabo por un kampgruppe creado ad hoc denominado Walküre. Esta fuerza de ataque contaba con dos cuerpos de maniobra, siendo uno de ellos XXXIX Cuerpo de Ejército  Panzer del general Rudolf Schmidt, junto a la 17ª División Motorizada, la 16ª División Panzer y la 3ª División de las SS Tontenkopf, que se encargaría de vigilar los flancos y defender la posición ante un posible desembarco aliado. El segundo cuerpo de maniobra, destinado a asaltar Gibraltar, lo conformaba el XLIX Cuerpo de Ejército del general Ludwig Kübler, contando con veintiséis batallones de artillería ligera y pesada, tres batallones de observación y armas especiales, un regimiento de infantería de la Grossdeutschland, el regimiento 98 de la 1ª División Gebirgs, cuatro batallones de ingenieros y dos batallones de tropas especiales Branderburger. Esta tropa sería apoyada por el aire por el VIII Fliergerkorps de Von Richthofen y por una pantalla de U-Boot en la salida al Atlántico. Adicionalmente se sumaría al ataque una flotilla italiana y un destacamento aéreo de asalto de la División  Paracaidista Folgore, más tropas españolas  del 15º Regimiento de Infantería Extremadura y el 17º Regimiento de Infantería Pavía, comandados por García Valiño, uno de los mandos más capacitados del Ejército Español. Los soldados de asalto del general Kübler, junto a las tropas españolas, fueron llegando secretamente a la península a principios de julio de 1940, quedando acantonadas en las inmediaciones de Gibraltar, al tiempo que las alas de caza y bombardero de la Luftwaffe aterrizaban en aeródromos españoles. El ataque comenzó el 1 de agosto, precedido de un bombardeo masivo del peñón y la llamada Flota H de la Royal Navy estacionada en la colonia. Al tiempo, el XXXIX Cuerpo de Ejército Panzer traspasaba la frontera española para tomar posiciones en la península. Tras tres días de violentos combates, la guarnición británica se rindió. Ahora las fuerzas del Eje controlaban el Mediterráneo, operando con sus U-Boots desde la Roca y destruyendo así el flujo de material a las tropas aliadas en el norte de África. Es más, los alemanes ocuparon importantes bases militares atlánticas en Portugal y España (incluyendo una base de submarinos en las Islas Canarias), mejorando sus posibilidades estratégicas para dominar el Atlántico.
 

Ah, se nos olvidaba apuntar que, tal como ocurrió en realidad, Emilio Mola murió en accidente de aviación el 3 de junio de 1937, cuando su avión se estrelló en una colina de la localidad de Alcocero  (Burgos).

La historia que acaban de leer, pertenece a los primeros capítulos de Walküre, donde se hace un repaso a las historia de la Segunda Guerra Mundial, introduciendo las modificaciones propias para conseguir un desenlace alternativo del conflicto. Todos los nombres presentes en el texto son históricos, y corresponden a personajes relevantes en la historia española y europea del Siglo XX.

miércoles, 20 de noviembre de 2013

Transhumanismo en Walküre

Generalmente, el Transhumanismo se entiende como un movimiento intelectual y cultural encaminado a mejorar las capacidades humanas, físicas y mentales, gracias a la ciencia y la tecnología. De esta manera, sería factible eliminar, corregir o moderar los condicionantes fisiológicos inherentes a la propia naturaleza humana -finita-, como el envejecimiento, la enfermedad, el sufrimiento, el dolor y, finalmente, la muerte.
Si bien Walküre podría definirse como un juego transhumanista, debido a la especial situación política, que permea decisivamente el tono de la ambientación, nuestro transhumanismo se aparta un tanto del canon establecido.
Es cierto que en el universo de Walküre, el hombre ha dado un paso enorme, ejecutando una traslación palpable de sus capacidades a un nuevo escalón, gracias a la experimentación genética avanzada y las implicaciones tecnológicas anexas o derivadas. Bien por medio de implantes mecánicos y bio-electrónicos, la computación cuántica aplicada a la IA de ciborgs, robots, humanos y parahumanos, así como humanos modificados y mejorados genéticamente. Según avanza la ciencia, la línea divisoria entre el sujeto humano y la máquina se torna más difusa, conformando una nueva realidad, en la cual ambos son uno: un ser diferente, transhumano, cuyos límites están aún por definir.
Si bien en el ámbito de la robótica y la inteligencia artificial (IA), aún no se ha alcanzado el desarrollo cognitivo de la mente humana, el constante avance tecnológico, posibilitará, antes de lo imaginable, el nacimiento de una nueva entidad sintética, dotada de conciencia, similar a la propia humana, erigiéndose en un nuevo ser categórico, a su manera transhumano, pues su creación tiene su origen en éste, es decir: el hombre es la medida del robot. Y si el hombre es transhumano, el sintético lo será también.
Ahora bien, otra de las características del transhumanismo clásico, es el deseo implícito de universalizar, democratizar y liberalizar el acceso de la tecnología a todo hombre, de manera que el ser humano, sin distinciones ni discriminación, pueda aspirar a mejorar su propia condición. Y es aquí, donde la ambientación de Walküre, por efecto de la persistencia de ideologías políticas totalitarias, represoras en su esencia, malogra y trastoca el puro concepto del transhumanismo, moldeando el mismo para adaptarlo a la realidad imperante en el mundo retratado en Walküre.  Por ejemplo, la propia ideología nazi, salpicada por un componente racial hegemónico, rechaza el uso universal de la tecnología, sólo aplicándola a los más dotados racialmente, garantes de una pureza genética codificada en la raza aria germana. Es más, no sólo aquellos seleccionados por su origen racial, sino también político, pues exclusivamente los sujetos involucrados con el nacionalsocialismo pueden acceder a este tipo de tecnología y terapias genéticas. El estado nazi, y en menor medida sus aliados japoneses, no permiten el uso universal de la tecnología y restringen el uso en base a su ideología y raza.
Algo parecido ocurre en al Unión Soviética, un estado policial y totalitario, que controla con mano férrea los usos tecnológicos, priorizando su implementación en función de las necesidades del partido comunista y el gobierno de los soviets. Esto se traduce, finalmente, en un control exhaustivo de estas técnicas, sólo aprovechadas por una élite gubernamental, burocrática, partidista y militar.
En las democracias liberales, esta situación es bien diferente, pero no todo lo libre que uno podría imaginar, ya que los estados fiscalizan sus usos y maneras, acaparando para sí las más avanzadas técnicas, que son derivadas a sus leales y eficientes agentes en la lucha constante contra enemigos políticos y militares de los bloques contendientes en la eterna Guerra Fría.
Este mismo concepto de estados centrales poderosos y firmemente establecidos, con amplío apoyo popular, es el que aleja, también, el universo de Walküre del canon del ciberpunk o cyberpunk. Pues en éste último, los estados han perdido gran parte de su poder, trasladado a las megacorporaciones, que se erigen en verdaderos estados apolíticos, cuyo único propósito es amasar grandes cantidades de dinero y prebendas. Si bien en Walküre existen corporaciones enormes industriales y tecnológicas, permanecen subordinadas al poder omnímodo del estado moderno, rector de las políticas económicas, legislativas y militares que condicionan la propia existencia de las corporaciones. Es decir, el poder de estas empresas, lo es en tanto en cuanto sus relaciones y contratos con el estado sean más firmes  y vigorosos.
Hay otros muchos conceptos propios del ciberpunk que no se sostienen en Walküre (aunque no es menos cierto que hay evidentes elementos ciberpunk en el juego), como su inherente individualismo. En Walküre, sobre todo en los países de corte policial y totalitario, el individualismo se persigue como algo peligroso, y se fomenta en su lugar el sentimiento de pertenencia al movimiento, al partido, a la sociedad, a una nación cohesionada contra un enemigo exterior.

martes, 19 de noviembre de 2013

Wehrmacht


Tras alcanzar nuestro primer objetivo de los 13.000 euros, nuestros ilustradores comenzaron inmediatamente a trabajar en las ilustraciones encargadas restantes, cuyo coste queda consignado en esta campaña de crowdfunding. Y bueno, hoy mismo ya llegan los primeros trabajos terminados, como este sensacional dibujo del maestro José Daniel Cabrera Peña, que nos muestra a un soldado del Heer alemán, perteneciente a la Wehrmacht.

sábado, 16 de noviembre de 2013

Ambientación

¿Qué hacen nuestros personajes en Walküre?

Walküre es un juego cooperativo, donde los jugadores son compañeros, camaradas de armas, dispuestos a afrontar arriesgadas misiones y aventuras, siempre cooperando entre sí, ayudándose los unos a los otros. Los jugadores podrán crear sus personajes y emplearlos en el rico y convulso mundo diseñado para sustentar el juego, un escenario cuidado al extremo con especial énfasis en la verosimilitud y realismo. Con ello en mente, y usando nuestro flexible y variado sistema de juego, desarrollarán sin dificultad aventureros intrépidos que se enfrentarán con decisión a una miríada de peligros. Bien podremos encarnar a fríos espías actuando tras las líneas enemigas; valientes operativos de fuerzas especiales llevando a cabo los más arriesgados cometidos; policías o agentes del orden luchando contra el crimen; guerrilleros de la resistencia combatiendo la tiranía de las tropas de ocupación; científicos investigando vanguardistas tecnologías llamadas a cambiar el curso de la Historia; políticos y diplomáticos con agendas ocultas, maniobrando en la sombra; soldados de línea combatiendo en algún convulso escenario secundario de la Guerra Fría, desde la sombrías junglas de Katanga o el sudeste asiático, a las heladas tundras de Siberia o la Tierra de Fuego, o incluso el astroblema de Fra Mauro en la Luna; astronautas, ingenieros y pilotos destinados en bases lunares, en el polvoriento y hostil Marte o estaciones orbitales; buscavidas, contrabandistas, terroristas, empresarios sin escrúpulos, ambiciosos emprendedores, exploradores o delincuentes comunes que porfían por medrar en las duras calles de un mundo violento, anegado por el totalitarismo... en la Tierra o las colonias espaciales.
Como ven, las posibilidades son infinitas, y lo aquí expuesto es sólo un pequeño botón de muestra de lo que Walküre es capaz de ofrecer, pues el verdadero límite es su imaginación.

En realidad, Walküre es el juego contemporáneo definitivo, ya que su sistema y ambientación permiten su empleo como un juego genérico moderno, pudiendo usar el mismo en cualquier momento desde el fin de la Segunda Guerra Mundial hasta el inicio de la carrera espacial y sus últimas etapas, referidas en la cronología que ofrecemos seguidamente. Siéntanse libres para ahormar el juego a sus necesidades y gustos, sin temor a trastocar su espíritu.

viernes, 15 de noviembre de 2013

Fantífica


La conocida revista online de fantasía y ciencia ficción, Fantífica, nos dedica unas líneas, aportando más información sobre el proyecto Walküre, que ya está cerca de alcanzar su objetivo en la campaña de crowdfunding para conseguir editarlo. En la entrevista, aportamos en exclusiva un boceto de Jorge Carrero, La Jungla, que aún no habíamos mostrado.


lunes, 11 de noviembre de 2013

Portada de Walküre

Hoy es un gran día, porque podemos mostrar ya la portada del juego, casi terminada, a falta de algunos detalles, por el señor Manzanedo. Y les mostramos la simulación de cómo quedará en el libro:




viernes, 8 de noviembre de 2013

The Eagle has landed

Bueno, finalmente, a primera hora de la tarde, hemos lanzado la campaña oficial de crowdfunding para editar y llevar a sus mesas de juego, Walküre, con la máxima calidad posible. La campaña durará 40 días. Necesitamos todo el apoyo posible para conseguir acabar con éxito la misma. 

Gracias de antemano a todos ustedes.

lunes, 4 de noviembre de 2013

Los números de Walküre

Bueno, con su permiso, les adjunto dos videos, compartidos en el blog madre de la Marca del Este, donde hablamos sobre los números que barajamos para la inminente campaña de crowdfunding cara a financiar Walküre. El primero de ellos puede ser visto siguiendo este enlace. El segundo video ha sido insertado bajo estas líneas. En el primero hablamos sobre las cifras del proyecto y en el segundo desgranamos algunas de las ilustraciones cuyo coste será consignado en la campaña de crowdfunding.