martes, 24 de septiembre de 2013

Grozni

Bueno, creemos que es hora de ir mostrando algunos retazos de nuestra ambientación. En realidad, les adelantamos hoy pequeños fragmentos de la cronología (sin editar), extensa y compleja, que cubre una horquilla temporal nada despreciable (desde 1940 hasta 2100).

No lo hemos dicho hasta el momento, pero Walküre permitirá jugar en cualquier año de este dilatado periodo histórico, aportando el equipo y tecnología precisos presentes según el lapso temporal. Es decir, aparte de un juego marcadamente futurista (ciencia ficción hardcore) en sus años finales de cronología aplicada, Walküre es un juego que nos brinda la oportunidad de crear aventuras y campañas modernas, al estilo de Twilight 2000, Recon o D20 Modern.


A finales de 1999, los rebeldes chechenos vuelven a levantarse en armas contra el poder soviético. El Ejército Rojo no tarda en reaccionar, aun sufriendo una primera derrota en la Garganta de Pankisi, logra recuperar el control de Grozni tras dos meses de combate. La guerrilla chechena comienza a operar también en Daguestán, una vez es expulsada de la capital. Allí es reforzada por la Brigada Internacional Islámica (BII), una fuerza armada formada y comandada por Shamil Basáyev e Ibn Al-Khattab, integrada por la Shura daguestaní 13 y mercenarios yugoslavos, turcos, árabes y afganos. A partir de esta fecha, toda esta zona se declara en rebeldía, y requiere la constante presencia de poderosos efectivos del Ejército Rojo para mantener el orden. La guerra de guerrillas se prolongará durante años, variando su intensidad de temporada en temporada.

El gobierno soviético sospecha que la guerrilla islámica está financiada y armada por el Tercer Reich, incluso puede que consejeros militares nazis operen con la BII.


2000: Gatecore, corporación informática estadounidense, fabrica los primeros circuitos integrados funcionales sobre molibdenita, sustituyendo al silicio. Esta tecnología se extenderá velozmente, convirtiéndose en el estándar industrial de fabricación en masa de circuitos y procesadores.

A mediados de año, una fuerte explosión destruye la embajada alemana en Addis Abeba (Abisinia). El atentado es atribuido a la guerrilla Derg financiada por la Unión Soviética. Se producen escaramuzas en la frontera entre Abisinia y Etiopía. Cazas alemanes e italianos bombardean la ciudad fronteriza de Boorama. Durante toda la primera mitad del siglo XXI, se desarrollará en la zona una guerra no declarada de baja intensidad entre los dos bloques, con intercambios de fuego y golpes de mano constantes a un lado y otro de la frontera.

2001: Comienza la construcción de las instalaciones e infraestructura para la futura construcción de un ascensor espacial en las Islas Galápagos, territorio estadounidense consolidado, dentro del Programa Sisyphus, que comenzara a diseñarse muchos años antes. Este gran complejo militar y tecnológico forma parte de un área restringida secreta conocida en clave como Sigma 4.

Los norteamericanos implementan un prototipo operativo denominado ADS, siglas de Active Denial System. Se trata de un dispositivo capaz de proyectar un haz de energía consistente en ondas de alta frecuencia. Esta haz de ondas concentrado actuaría como una especie de microondas, excitando las moléculas de agua y grasa en la epidermis y provocando un gran dolor que incapacita al individuo o individuos dentro del alcance del arma. Según la intensidad y tiempo de exposición, puede provocar quemaduras graves, aunque normalmente está graduado para no provocar daño y sólo incapacitar por el intenso dolor. Es un arma diseñada para controlar grandes masas de personas, como en concentraciones multitudinarias y demás.

2002: IG Farben desarrolla el primer prototipo de armadura de combate basada en relleno de fluido magnetorreológico, con el nombre de Stahlöl (aceite de acero). Se trata de una carga de partículas magnéticas suspendidas en emulsión oleosa capaz de alterar su viscosidad y elasticidad en función de la energía electromagnética aplicada. Esta sustancia, embutida en capas aislantes de material textil tipo Astregen (o similar como Kevlar, Aramida, Nomex, etc) proporciona al soldado un alto grado de protección individual contra proyectiles de alta potencia, con un peso reducido. Pronto esta tecnología se extenderá, y todos los ejércitos del mundo la emplearán en sus uniformes y vehículos.

domingo, 15 de septiembre de 2013

Influencias


Es evidente que, en el proceso de creación de un juego de rol, así como de cualquier otra cosa, intervienen muchos otros elementos, afines al producto que se anda creando. Son influencias recibidas, de todo aquello que, de un modo u otro, afecta y modifica nuestra propia creatividad. Evocamos muchos otros juegos que nos gustan, detalles de los mismos, algunos más evidentes que otros. Podríamos decir que la lista de influencias de Walküre es mucho más prolija que la propia de Aventuras en la Marca del Este o Saqueadores de Tumbas, por razones evidentes. De entre todas las tendencias, influencias que decía, esos libros que se apilan a un lado del teclado según escribo, podemos encontrar todos los libros que pueden ver fotografiados arriba. Serían ellos el núcleo principal de referencia, seguidos por otros tantos menos importantes, que citaremos... o fotografiaremos, en su día.

Aparte de estos, que son, evidentemente juegos de rol o suplementos, existe una cantidad ingente de bibliografía específica, fundamentalmente libros de historia e historia militar, de los que también hablaremos llegado el caso.

miércoles, 4 de septiembre de 2013

Avances en la maqueta

Recordarán la primera entrada publicada sobre el desarrollo de la maqueta para Walküre, ya hace varias semanas. Era evidente que no gustaba a los compañeros aficionados, así que nos pusimos a trabajar para cambiarla siguiendo vuestros consejos y recomendaciones en lo posible. Tenemos claro que precisamos una maqueta sencilla que nos permita mostrar mucho texto por hoja con adecuada claridad y prestancia a la par. Así que, con ello en mente, Francisco Solier se puso manos a la obra, y aquí tenemos el resultado preliminar. Bueno, obviamente son diseños de prueba por hoja, claro, pero pueden hacerse una idea del aspecto que tendrá el juego. Según el capítulo, cambiará la bandera y tonalidad, así como la medalla y otros detalles. Todavía estamos trabajando en los colores, fuentes y demás detalles importantes, y se producirán, por tanto, no pocos cambios. Todo sea por mejorar en un aspecto tan sensible como el que nos ocupa hoy. Queremos primar la claridad, con detalles como los clips de notas en diferente color, la presentación de las fotos y demás.

En fin, seguimos trabajando...