miércoles, 10 de julio de 2013

Aspectos y Destino

Esta semana vamos a ver los Aspectos, y la idea que hay detrás de ellos.

Como más de uno se habrá dado cuenta, los Aspectos no son más que las antiguas Limitaciones Clave del CdB ligeramente modificadas. 

El mecanismo de las Limitaciones Clave (que permitía en lugar de tener Limitaciones que diesen Puntos de Desarrollo para crear el personaje, que las limitaciones de personalidad diesen Puntos FUDGE al ser interpretadas en juego),  resultó ser muy divertido, y es una de las cosas del CdB que ha gustado a mucha gente. Y de hecho para mi resulta importante al tratarse de uno de los elementos más narrativistas que el juego tiene (e inspirado directamente por juegos que me gustan mucho). Por todo esto quería no solo mantenerlo, e incluso potenciarlo un poco. 
Además, el CdB intenta mantener un cierto equilibrio entre mecánicas mas simulacionistas y mecánicas narrativistas, y la verdad, es que con los cambios al sistema de juego que vimos hace un par de semanas se puede decir que la parte más simulacionista del juego recibía un pequeño empujón, así que había que hacer algo similar en sentido opuesto, para restablecer el equilibrio de fuerzas interno del juego.
Así que decidimos (y uso el plural porque esto es una cosa que hablamos largo y tendido entre Pedro y un servidor) traer las viejas Limitaciones Clave al frente de la creación de personajes, re-nombrándolos como Aspectos, y dándoles un poco más de spotlight a  la par que utilidad en el juego. Pero por otro lado desligándolos del sistema de experiencia.
El que las antiguas Limitaciones Clave proporcionasen directamente experiencia es una mecánica que siempre me ha gustado mucho por las implicaciones que tiene: Aprendemos de nuestros errores. Pero la experiencia con ese sistema ha sido que al unificar puntos FUDGE con experiencia de la forma en que el CdB lo hacía provocaba al final que los jugadores no usasen los puntos FUDGE (y por lo tanto el mecanismo asociado de Limitaciones Clave) para no perder experiencia. 
Así que en el CdB Engine los antiguos puntos FUDGE se convierten en el Destino, que se obtiene al Invocar Aspectos (usar Aspectos de forma negativa), y que entre otras cosas se puede usar para Aplicar Aspectos (usar Aspectos de forma positiva), potenciando de diversas formas tiradas que realice el personaje. 
Pero este Destino no está relacionado como antes con los Puntos de Desarrollo, esto es, con la experiencia de los personajes, sino únicamente con su personalidad, con sus Aspectos.  
Además, este mecanismo, bien llevado por el DJ, puede ser utilizado perfectamente para construir estructuras narrativas, construyendo la historia alrededor de invocaciones de sus Aspectos que vayan empeorando la situación para llegar a un final apoteósico en el que puedan usar el Destino obtenido para solucionar satisfactoriamente la trama. Esta es en buena medida la estructura narrativa de buena parte de historias, así que es algo que resulta muy natural.
Estas son las formas en las que se puede gastar (u obtener) Destino en el CdB:
Se puede Aplicar un Aspecto dos veces por tirada: una antes de tirar (añadir 1d6 que no se guarda), y otra después (de entre las muchas opciones que se pueden encontrar a continuación)  
•    Si algún Aspecto puede ser usado en una situación concreta para beneficiar al personaje este podrá aplicarlo antes de realizar la tirada. Gastará 1 punto de Destino para añadir 1D6 a la tirada que no se guarda, cogiendo los dos dados más altos.
•    Si algún Aspecto puede ser usado en una situación concreta para beneficiar al personaje este podrá aplicarlo después de realizar la tirada. Gastará 1 punto de Destino para proporcionar un +3 al resultado de la tirada.
•    Si algún Aspecto puede ser usado en una situación concreta para beneficiar al personaje este podrá aplicarlo después de realizar la tirada para repetirla. Gastará 2 puntos de Destino para repetir la tirada, quedándose con el mejor de los dos resultados.
•    Se puede gastar 1 punto de Destino después de realizar una tirada para proporcionar un +1 al resultado final de la misma.
•    Se puede gastar 1 punto de Destino para ignorar todos los negativos de Heridas por  un turno, pero en el turno siguiente se sufrirá 1 Herida adicional.
•    Se pueden gastar 2 puntos de Destino para asegurar una coincidencia favorable. Por ejemplo que un primo que se ha dicho que es militar esté en la unidad que se acaba de encontrar. (Esta opción es bastante enrevesada, y el DJ puede vetarla en determinados momentos).
•    Se pueden gastar 2 puntos de Destino para ignorar todo el daño recibido de un ataque.
•    Se pueden gastar 3 puntos de Destino para ignorar todo el daño recibido en un turno.
•    Se pueden gastar 3 puntos de Destino para repetir cualquier tirada, quedándose con el segundo resultado, sea el que sea.
•    Si algún Aspecto puede ser usado en una situación concreta para importunar al personaje éste podrá Invocarlo antes de realizar la tirada. Obtendrá 1 punto de Destino si el DJ acepta la Invocación.
•    Si un jugador obtiene dos 1 al tirar los dados puede narrar una pifia. Si la mesa considera que dicha pifia es lo suficientemente divertida, interesante o fastidiosa, el personaje obtendrá 1 punto de Destino.

Dentro de dos semanas veremos los Talentos, los Dones y las Limitaciones! Si queréis saber como funcionan, aquí nos leemos!

BWA HA HA HA HA

Zonk-PJ

2 comentarios:

  1. a mi la verdad es que me ha gustado mucho. De una forma u otra están apareciendo en bastantes juegos diferentes reglas similares.
    PD: que raro que se el primero en comentar X tiempo despues

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  2. Si, esta entrada no ha recibido ningún comentario a nivel de reglas, es curioso, porque todas las otras los han tenido...

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