lunes, 29 de julio de 2013

No Man's Land


Hoy les ofrecemos una nueva ilustración para Walküre, de la mano del siempre sorprendente Manzanedo. En esta ocasión, con su estilo pictórico ambiental inconfundible, nos regala una visión de la frontera entre el Tercer Reich y la Unión Soviética. Al fondo, a duras penas, se aprecia el gigantesco pabellón rojo que marca las posiciones del Ejército Rojo. Entremedias se extiende una porción de terreno libre reconocida internacionalmente como Zona Desmilitarizada. Aunque entre los soldados de ambos bandos destinados en las fortificaciones defensivas, esta zona es conocida popularmente como... la Zona Muerta, una tierra de nadie donde ningún hombre o mujer en sus cabales se atrevería a entrar.

miércoles, 24 de julio de 2013

Talentos y Dones

Aquí estamos una semana más, para aportar detalles varios sobre las reglas de Walküre. Esta semana vamos a tocar los Talentos y los Dones (las Limitaciones apenas han sufrido variación, aparte de las Limitaciones Clave, que se han transformado en los Aspectos, como vimos hace dos semanas).

En el CdB dentro de los Dones podíamos encontrar una miríada de rasgos distintos entre los que hallaríamos desde los Dones normales, a los Dones Especiales (usados principalmente en razas), a los Dones Sociales. La lista tiene un tamaño considerable, lo que hace que a veces buscar los Dones que se van a adquirir para un personaje resulte un poco complejo ya que hay que buscar en una lista de Dones en las que más de la mitad ni siquiera podían ser adquiridos.
Además, ahora hemos modificado el antiguo sistema de Poderes Psiónicos, incluyendo los distintos Poderes como Dones, y añadiendo muchos poderes nuevos, lo que ha aumentado más esa lista.

Así que teníamos que hacer algo al respecto.
Hemos clasificado los Dones en Talentos y Dones, y estos últimos además, tienen todos un "Origen" que indica quien puede adquirir un Don concreto, y las reglas que rigen dicha adquisición.
Los Talentos son aquellos rasgos que pese a ser algo excepcional y que se sale de la norma (desde un conocimiento innato a un entrenamiento extremo), representan algo que está dentro de las capacidades de un ser humano. Si el personaje de Walküre no va a llevar implantes o supertecnología (y en otras ambientaciones que no sean Walküre usar poderes psiónicos, magia, poderes divinos, etc, etc) puede ignorar tranquilamente el capítulo de Dones.
Y es que los Dones son aquellos rasgos que se salen de las capacidades de un ser humano, sea porque lleva implantes, biomods, o usa tecnología avanzada que le permite hacer cosas que un humano normal no podría (o, como ya hemos dicho, porque use magia o tenga poderes de algún tipo).
Estos cambios, unidos a los que se han efectuado al cambiar los dados y con la escala de dificultades, han supuesto tener que rehacer todos los Dones, pero como hemos partido directamente del trabajo ya desarrollado para el CdB seguro que los jugadores encontrarán muchos Talentos y Dones cuya contrapartida del CdB conocen. 
Y en líneas generales, la mayoría de ellos funcionarán igual, aunque la diferencia en granularidad nos ha permitido también crear Dones mucho más escalables que antes.

Ah! y hay muchos más Dones. Casi el doble
Por esto y como ya hemos indicado, aparte de la separación en Dones y Talentos, los propios Dones tienen una entrada en su descripción en la que especifica los distintos Orígenes por los que se puede adquirir ese Don. E incluimos tablas para cada Origen, para poder ver fácilmente los Dones que se podrán adquirir según el tipo de Origen. 
En Walküre dispondremos de Orígenes Biomod, Implante y Tecnológico. Pero en el CdB Engine habrá también Dones con orígenes Mágico, Psiónico, Racial, Religioso y Superheroico, por lo que las posibilidades del sistema, como ya estamos comprobando en los playtest, son infinitas.

Si quieres saber como funcionan las Habilidades, y porque el juego no tendrá Atributos propiamente dichos, nos leemos en dos semanas!

BWA HA HA HA HA

Zonk-PJ

jueves, 18 de julio de 2013

Estación orbital


Hoy volvemos con una ilustración formidable, de la mano del siempre genial Manzanedo. Aquí tiene la estación orbital alemana precursora de Walküre. En el libro dispondrán de sucinta información sobre este ingenio de la ingeniería espacial nazi.

Ah, en otro orden de cosas, nos gustaría puntualizar que, tras los comentarios recibidos a tenor de la publicación del prototipo de maqueta, tenemos más claro cómo debemos orientar la misma cara a optimizar el diseño y la inclusión de texto e imágenes en la misma. Como se dijo, es sólo un prototipo y la maqueta definitiva diferirá mucho. Estamos trabajando en ello, huelga decir.

Todo lo demás avanza adecuadamente. Ah, comentar que Jorge Carrero, de sobra conocido por todos ustedes, se ha reincorporado al equipo de ilustradores, y ya anda trabajando en tres importantes escenas para el libro.

Ya por último, es posible que durante estas próximas semanas, hasta finales de agosto, se ralentice el ritmo de publicación de nuevas entradas en el blog. No no lo tengan en cuenta, ya que es algo puramente coyuntural.

Seguimos trabajando a tope en este juego, que queremos convertir en referencia en su género.

lunes, 15 de julio de 2013

Maqueta


Hoy les mostramos nuestro prototipo de maqueta para el juego, en la que está trabajando Francisco Solier. Muchas cosas pueden cambiar, a todos los niveles. Por ejemplo, tenemos preparadas siete medallas diferentes, dibujadas, como la Orden de Lenin que se puede ver arriba, que irán intercalándose según los capítulos, así como la bandera en la esquina superior izquierda, así como la imagen de arriba a la derecha. El águila desaparecerá de la maqueta final, muy probablemente la colocaremos en otro lugar. También es muy posible que cambiemos la distribución del texto en la parte central de las hojas. Como he dicho, muchas cosas pueden cambiar.

Iremos informando al respecto a su debido tiempo.

miércoles, 10 de julio de 2013

Aspectos y Destino

Esta semana vamos a ver los Aspectos, y la idea que hay detrás de ellos.

Como más de uno se habrá dado cuenta, los Aspectos no son más que las antiguas Limitaciones Clave del CdB ligeramente modificadas. 

El mecanismo de las Limitaciones Clave (que permitía en lugar de tener Limitaciones que diesen Puntos de Desarrollo para crear el personaje, que las limitaciones de personalidad diesen Puntos FUDGE al ser interpretadas en juego),  resultó ser muy divertido, y es una de las cosas del CdB que ha gustado a mucha gente. Y de hecho para mi resulta importante al tratarse de uno de los elementos más narrativistas que el juego tiene (e inspirado directamente por juegos que me gustan mucho). Por todo esto quería no solo mantenerlo, e incluso potenciarlo un poco. 
Además, el CdB intenta mantener un cierto equilibrio entre mecánicas mas simulacionistas y mecánicas narrativistas, y la verdad, es que con los cambios al sistema de juego que vimos hace un par de semanas se puede decir que la parte más simulacionista del juego recibía un pequeño empujón, así que había que hacer algo similar en sentido opuesto, para restablecer el equilibrio de fuerzas interno del juego.
Así que decidimos (y uso el plural porque esto es una cosa que hablamos largo y tendido entre Pedro y un servidor) traer las viejas Limitaciones Clave al frente de la creación de personajes, re-nombrándolos como Aspectos, y dándoles un poco más de spotlight a  la par que utilidad en el juego. Pero por otro lado desligándolos del sistema de experiencia.
El que las antiguas Limitaciones Clave proporcionasen directamente experiencia es una mecánica que siempre me ha gustado mucho por las implicaciones que tiene: Aprendemos de nuestros errores. Pero la experiencia con ese sistema ha sido que al unificar puntos FUDGE con experiencia de la forma en que el CdB lo hacía provocaba al final que los jugadores no usasen los puntos FUDGE (y por lo tanto el mecanismo asociado de Limitaciones Clave) para no perder experiencia. 
Así que en el CdB Engine los antiguos puntos FUDGE se convierten en el Destino, que se obtiene al Invocar Aspectos (usar Aspectos de forma negativa), y que entre otras cosas se puede usar para Aplicar Aspectos (usar Aspectos de forma positiva), potenciando de diversas formas tiradas que realice el personaje. 
Pero este Destino no está relacionado como antes con los Puntos de Desarrollo, esto es, con la experiencia de los personajes, sino únicamente con su personalidad, con sus Aspectos.  
Además, este mecanismo, bien llevado por el DJ, puede ser utilizado perfectamente para construir estructuras narrativas, construyendo la historia alrededor de invocaciones de sus Aspectos que vayan empeorando la situación para llegar a un final apoteósico en el que puedan usar el Destino obtenido para solucionar satisfactoriamente la trama. Esta es en buena medida la estructura narrativa de buena parte de historias, así que es algo que resulta muy natural.
Estas son las formas en las que se puede gastar (u obtener) Destino en el CdB:
Se puede Aplicar un Aspecto dos veces por tirada: una antes de tirar (añadir 1d6 que no se guarda), y otra después (de entre las muchas opciones que se pueden encontrar a continuación)  
•    Si algún Aspecto puede ser usado en una situación concreta para beneficiar al personaje este podrá aplicarlo antes de realizar la tirada. Gastará 1 punto de Destino para añadir 1D6 a la tirada que no se guarda, cogiendo los dos dados más altos.
•    Si algún Aspecto puede ser usado en una situación concreta para beneficiar al personaje este podrá aplicarlo después de realizar la tirada. Gastará 1 punto de Destino para proporcionar un +3 al resultado de la tirada.
•    Si algún Aspecto puede ser usado en una situación concreta para beneficiar al personaje este podrá aplicarlo después de realizar la tirada para repetirla. Gastará 2 puntos de Destino para repetir la tirada, quedándose con el mejor de los dos resultados.
•    Se puede gastar 1 punto de Destino después de realizar una tirada para proporcionar un +1 al resultado final de la misma.
•    Se puede gastar 1 punto de Destino para ignorar todos los negativos de Heridas por  un turno, pero en el turno siguiente se sufrirá 1 Herida adicional.
•    Se pueden gastar 2 puntos de Destino para asegurar una coincidencia favorable. Por ejemplo que un primo que se ha dicho que es militar esté en la unidad que se acaba de encontrar. (Esta opción es bastante enrevesada, y el DJ puede vetarla en determinados momentos).
•    Se pueden gastar 2 puntos de Destino para ignorar todo el daño recibido de un ataque.
•    Se pueden gastar 3 puntos de Destino para ignorar todo el daño recibido en un turno.
•    Se pueden gastar 3 puntos de Destino para repetir cualquier tirada, quedándose con el segundo resultado, sea el que sea.
•    Si algún Aspecto puede ser usado en una situación concreta para importunar al personaje éste podrá Invocarlo antes de realizar la tirada. Obtendrá 1 punto de Destino si el DJ acepta la Invocación.
•    Si un jugador obtiene dos 1 al tirar los dados puede narrar una pifia. Si la mesa considera que dicha pifia es lo suficientemente divertida, interesante o fastidiosa, el personaje obtendrá 1 punto de Destino.

Dentro de dos semanas veremos los Talentos, los Dones y las Limitaciones! Si queréis saber como funcionan, aquí nos leemos!

BWA HA HA HA HA

Zonk-PJ

lunes, 8 de julio de 2013

Silbervogel


Empezamos la semana con una nueva ilustración para el juego, en esta ocasión se trata del Silbervogel, o Pájaro de Plata, un avanzado transbordador espacial alemán derivado del bombardero sub-órbital homónimo. Esta ilustración de Manzanedo, se basa en el diseño original del aparato, concebido durante la Segunda Guerra Mundial.

En otro orden de cosas, me gustaría informar que la ambientación ya está terminada, a falta de editar. El reglamento anda también casi finiquitado. Tenemos ya maqueta y hemos comenzado a planificar las ilustraciones requeridas para un más que posible CF. Nos queda todavía un largo proceso, tal vez la parte más complicada del mismo. Aún debemos aunar este moderno Prometeo, conjuntarlo y unificarlo para que adquiera homogeneidad. Iremos informando al respecto.

viernes, 5 de julio de 2013

Borneo


Hoy mostramos otra de las fantásticas ilustraciones que el señor Manzanedo anda realizando para Walküre. Se trata de la base espacial germano-japonesa sita en la isla ecuatorial de Borneo. La estructura que pueden observar corresponde al andamiaje de construcción de un ascensor espacial. La isla de Borneo, tomada por los japoneses durante la Segunda Guerra Mundial, acoge en sus densas florestas y junglas, cantidad de instalaciones militares, siendo uno de los lugares más vigilados del planeta.

Sin duda, una ubicación excelente como trasfondo para aventuras de infiltración y espionaje. Imaginen a un comando de élite aliado, al estilo Depredador (la película famosa), oculto en la selva ecuatorial isleña tratando de recopilar información sobre el lugar o realizando misiones de sabotaje.


martes, 2 de julio de 2013

Armas guiadas


Aquí tienen otra ilustración de Pepe García mostrando a dos cazas de japoneses atacando un objetivo con sus misiles. En Walküre el paisaje será sustituido por un fondo espacial o lunar, que es el lugar donde operan estos aparatos. Como ven, su arma principal son los misiles guiados, aunque también dispone de armas de proyectil convencional, amén de que podría incorporar armas de energía más avanzadas.

Más vistas de este pájaro de acero.



lunes, 1 de julio de 2013

Caza bombardero soviético

Hoy lunes, que empezamos el caluroso mes de julio, les dejamos con unas magníficas ilustraciones de Pepe García mostrando su fabuloso caza bombardero soviético, diseñado para Walküre. Espero que les guste tanto como a nosotros.