viernes, 28 de junio de 2013

Armas convencionales

Hoy les mostramos algunas de las ilustraciones de Manu Sáez para el apartado de armas y equipo de Walküre. Será uno de los capítulos centrales y más importantes del libro. Siempre nos han gustado las ilustraciones de equipo, que fueran detalladas y abundantes. No sólo ilustraremos las armas, de todo tipo (aunque aquí sólo hayamos recogido rifles de salto y un subfusil), sino también equipo diverso: desde robots teledirigidos hasta gadgets tecnológicos de lo más variopinto.








miércoles, 26 de junio de 2013

Raumjäger 633 Ausf. H


¿Recuerdan el primer caza que mostramos, diseñado por el gran Pepe García, Cutangus, el Raumjäger? Pues bien, aquí les dejo algunas vistas inéditas del mismo, para que comprueben la calidad y cuidado de este diseño, que mezcla con habilidad elementos retro con ciencia ficción futurista. Habrá muchos más diseñós de este ilustrador formidable en Walküre.



lunes, 24 de junio de 2013

Astronauta terminado


En fin, poco más que añadir. Creo que la ilustración habla por sí misma. Su autora, RU-MOR. Huelga decir, que esta ilustradora genial, buena amiga de esta casa, realizará más ilustraciones para Walküre, a cual más sensacional.

domingo, 23 de junio de 2013

Arquetipos

 

Seguimos recibiendo bocetos, de muchos buenos artistas que andan trabajando en este proyecto, como es el caso de Virginia Berrocal, que acaba de mandarnos este arquetipo de personaje, periodista, parte de  las docenas de plantillas que tenemos diseñadas para el juego.

Ah, por otra parte, Julio ya ha terminado su paseo por la ambientación de Walküre, pues dada la amistad que nos une, ha tenido acceso a un borrador preliminar de la misma. Pueden leer algunos de sus comentarios en esta tercera y última entrega de su paseo virtual por los entresijos históricos del juego en su blog.

Y poco más que añadir por ahora. Estamos inmersos en el proceso de pulido de la ambientación, etapa en la que de seguro cambiarán muchas cosas.
También tenemos la maqueta ya muy avanzada, y puedo adelantarles que está quedando genial, de la mano de Francisco Solier. Pronto podremos mostrar algo de la misma... Permanezcan atentos.

jueves, 20 de junio de 2013

Más de Walküre


Julio desgrana más comentarios sobre la ambientación de Walküre en la segunda parte de su reseña. Merece la pena echarle un vistazo porque aporta mucha información sobre los entresijos del mundo de juego que estamos desarrollando.

Dados en el CdB Engine

Salud!

El principal cambio que cualquier persona que llegue al CdB Engine encontrará es que no utiliza dados FUDGE (o FATE) sino que usa directamente 2d6, y no solo eso, sino que no conserva la escala de dificultades y la unificación de dicha escala entre Niveles de Habilidad y Dificultades, sino que usa otra escala con una granularidad aumentada. Por no conservar, no conserva ni el uso de palabras para los niveles (aunque opcionalmente se podrá hacer sin problema).

¿Por qué este cambio, si uno de los elementos más definitorios del sistema FUDGE y FATE son sus dados especiales y la escala matemática asociada a ellos?

Sencillo, porque la experiencia me ha demostrado que el sistema no funcionaba bien con campañas realmente largas. En la propia campaña de Espacioscuro el nivel de poder de los personajes se salió de escala por completo, hasta tal punto que la tirada de dados no importaba en lo más mínimo. 
Si, la mayoría de gente no juega campañas tan largas. Pero es que resulta que la gente con la que yo juego sí suele hacerlo, por lo tanto para mí es importante que el sistema soporte el juego a lo largo de los años. Y no cambiar esto suponía además aumentar la granularidad del juego.
No sólo eso, aunque cada vez los dados FUDGE son más comunes, sigue resultando un handicap el conseguirlos, y por esto mismo llevaba tiempo pensando cómo adaptar el sistema para usar otros dados, y en concreto dados de 6 caras.
 Y otro motivo más era una queja que he escuchado muchas veces, tanto a mi mesa de juego como a otras personas. Y es aquella que afirma que la media de la tirada de 4dF no es 0, sino -1 , afirmación que no es más que otra forma de decir que debido a la baja granularidad del sitema FUDGE  cuando sacas un -2 o un -3 en una tirada, estás jodido, por mucho que tengas en la habilidad. Y sí, es porcentualmente más difícil que salga que un 0, pero salen demasiado al final. 
 La experiencia me ha demostrado que a la larga que FUDGE está igualmente sometido a la dictadura de los dados que otros sistemas, aunque en un principio pueda parecer que no es así. Uno de los motivos que tenía para querer aumentar la granularidad era huir de eso mismo, pues al final mis jugadores se quejaban de lo aleatorios que son los dados al añadir el factor de la baja la granularidad de FUDGE en todas las partidas. El actual sistema intenta corregir dichos problemas.

El que las dificultades y los valores de habilidad sean lo mismo era una de las señas de identidad de FUDGE, y el CdB Engine ha perdido esa seña de identidad, pues ya no es un juego FUDGE propiamente dicho (aunque sin duda se ven las influencias de sus orígenes en muchas otras partes del juego).
Pero ese no era, ni mucho menos, el elemento definitorio por excelencia del CdB. Era uno de sus elementos. Pero no es un elemento tan importante como el que haya la suficiente granularidad en el juego como para poder jugar campañas largas, y la impresión mala con la que se quedan los jugadores cuando los resultados de las tiradas son negativos. Para mí, solucionar esos dos problemas ha resultado más importante que mantener esos elementos heredados del FUDGE/CdB.



Ahora, y como primicia, una sección sacada del manual, y que resume en unas líneas el sistema de juego:

Personajes y Rasgos de Personaje

Los Personajes en el CdB Engine (y por lo tanto en Walküre), se describen con “Rasgos”. Los distintos Rasgos que todo Personaje Jugador tiene (y algún Personaje No-Jugador) son: Aspectos (Rasgos de Personalidad, que por lo general tienden a ser más problemáticos que beneficiosos), Habilidades (lo que los personajes saben hacer, pudiendo mejorarse con la práctica), Talentos (Rasgos que representan habilidades o conocimientos especiales del personaje), Dones (Rasgos que representan capacidades especiales, y en Walküre se usan principalmente para tecnología) y Limitaciones (Rasgos que representan discapacidades del personaje de manera mecánica).

Realizando Acciones

La mayoría de las veces que un personaje quiera hacer algo no tendrá que realizar ninguna tirada. Acciones como abrir una puerta usando las llaves, conducir su coche por su ciudad, comprobar si tiene correo electrónico, etc. Pero cuando el personaje intente hacer algo especialmente difícil, que le ponga en peligro, que se realice bajo presión, o cuyo resultado sea importante o interesante por algún motivo, se deberá realizar una Acción. Las Acciones pueden ser No Opuestas, que son las acciones que no están influidas por nadie más; u Opuestas, que son las acciones en las que otras personas pueden afectar al resultado de la acción.
Las Acciones No Opuestas se realizarán contra una dificultad puesta por el DJ. El jugador deberá tirar 2D6, sumar la Habilidad relevante para dicha tirada (también determinado por el DJ), así como cualquier bono o penalización procedente Dones y Limitaciones que se puedan aplicar a la situación, respectivamente.
Pero antes de realizar la tirada el jugador podrá Invocar, si es narrativamente apropiado, sus Aspectos. Si algún Aspecto puede ser usado en una situación concreta para beneficiar al personaje este podrá Aplicarlo antes de lanzar (gastar 1 punto de Destino para añadir 1D6 a la tirada que no se guarda, cogiendo los dos dados más altos) o después de lanzar (obteniendo un +3 al resultado de su tirada, o la posibilidad de repetirla), por otro lado, si puede ser usado para importunar al personaje se podrá Invocar (complicando de alguna forma la situación, por lo general provocando un fallo, pero proporciona 1 punto de Destino al personaje).

Nivel de
Dificultad
Resultado
a obtener
Fácil
5
Trivial
7
Media
9
Desafiante
11
Difícil
13
Muy Difícil
15
Asombrosa
17
Legendaria
19
Imposible
21

Si tras esto, se iguala o supera la Dificultad, se realiza la Acción No Opuesta.
Las Acciones Opuestas funcionan igual, con una diferencia; en lugar de intentar superar una Dificultad impuesta por el DJ, se intenta superar la tirada del otro personaje; si solo se iguala por lo general la acción quedará en un empate. Aunque, dependiendo de las circunstancias, el DJ puede imponer también una Dificultad que debe ser superada.

Acción No Opuesta: Superar dificultad impuesta por el DJ tirando 2D6 + Habilidad + DonesLimitaciones +/- Aspectos (Aplicados o Invocados)
Acción Opuesta: Tiradas opuestas de 2D6 + Habilidad + DonesLimitaciones +/- Aspectos (Aplicados o Invocados). Adicionalmente el DJ puede imponer una Dificultad que debe ser superada también.

En dos semanas veremos con algo más de profundidad los Aspectos, que aunque son similares a los Aspectos de FATE, podemos decir desde ya que no son ni tan ubicuos, ni tan importantes como el mecanismo del mismo nombre que se puede encontrar en los juegos FATE.

BWA HA HA HA HA 

Zonk-PJ

martes, 18 de junio de 2013

Un acercamiento a Walküre


Julio es un gran amigo de esta casa, que desde hace tiempo ya nos echa una mano con nuestros proyectos aportando una visión particular de cada uno de ellos que nos ayuda a mejorar y encontrar errores. Con Walküre no podíamos hacer una excepción, y el bueno de Julio nos ayuda a revisar la ambientación. Ha tenido a bien, con la total libertad que siempre le dispensamos, aportar algunas pinceladas y comentarios sobre la misma en su blog. De seguro que su acercamiento ayudará a muchos a comprender un poco mejor que hemos tratado de conseguir con este juego a nivel de ambientación histórica.

Pueden leer aquí su reseña.

lunes, 17 de junio de 2013

Astronauta

Un nuevo lunes, una nueva semana, y seguimos avanzando con paso decidido y constante en el desarrollo de Walküre. Ya casi tenemos terminada la ambientación, a falta de unos flecos, completar cosas y quitar algunas otras. Luego tocará conjuntarlo todo con el reglamento, que llevará su tiempo.

Mientras tanto, nuestros ilustradores prosiguen su magnífica tarea, contribuyendo decisivamente al juego. Es el caso de RU-MOR, que nos entrega un boceto preliminar de un astronauta estadounidense de la NSA (National Space Agency).

jueves, 13 de junio de 2013

Welthauptstadt Germania


Aquí tienen otra fabulosa ilustración para Walküre, en esta ocasión realizada por el genio de Manzanedo.
Se trata de Welthauptstadt Germania, ciudad antes conocida como Berlín, capital del Reich de los Mil Años. En la ilustración pueden ver la gran avenida proyectada por Albert Speer, que remodeló todo el centro de la ciudad según las indicaciones del Führer. Se aprecia la gran Avenida de la Victoria (flanqueada por las armas arrebatadas al enemigo), el Arco del Triunfo de Hitler (que sería capaz de albergar el Arco del Triumfo de París en su arco central) y al fondo la Volkshalle, en la Großer Platz (una enorme plaza con una extensión de 350.000 metros cuadrados). Este grandioso eje discurre por algo más de 5 kilómetros, conectado dos enormes estaciones de tren y suburbano, Nordbahnhof y Südbahnhof. Bajo la Avenida de la Victoria discurre una enorme autopista subterránea conocida como Avenida de los Esplendores (Prachtallee) , que conecta con los edificios oficiales, calles aledañas, las estaciones de suburbanas, cuarteles militares y los aeropuertos, además de servir para descongestionar el tráfico en la capital.

Destaca el monumental Volkshalle (Gran Salón del Pueblo), con su enorme cúpula de granito de 250 metros de diámetro que descansa sobre un podio de 315 por 315 metros y 74 metros de altura. El edificio es capaz de congregar en su interior a 180.000 personas. 

Otros majestuosos edificios se han construido en la zona, incluyendo una nueva Cancillería y ministerios.

Abajo, la maqueta original de Albert Speer.



lunes, 10 de junio de 2013

Space Station


Hoy lunes comenzamos la semana mostrando una magnífica ilustración del señor Borja Pindado, que nos permite ver el interior de una estación espacial de anillo rotatorio dotada de microgravedad. Como no podía ser de otro modo, Borja ha captado con precisión lo que pretendíamos trasmitir. 
El aspecto gráfico de Walküre es un elemento básico para nosotros, pues será éste quien consiga recrear el ambiente de trasfondo, el carácter y personalidad de este proyecto.

jueves, 6 de junio de 2013

Walküre y el CdB Engine

Salud!

Ya cuando hizo el anuncio oficial del Walküre, comentó Pedro Gil/Steinkel que andaba yo detrás del sistema de reglas del juego. Y como anunció, en su momento entraríamos a describir detalladamente el sistema. Y ese momento ha llegado. Una vez cada dos semanas podréis encontrar aquí un post mío. En estos artículos iremos viendo un poco el sistema de juego, explicaremos como ha sido concebido y como lo hemos (y estamos) desarrollando.

Esta semana en concreto, antes de entrar con el sistema per se, y en la más pura tradición el artículo que escribí sobre el proceso de creación del CdB, vamos a ver un poco los prolegómenos del mismo.

Tras conseguir publicar el CdB empecé con las ambientaciones, CdB Star Trek, CdB Mass Effect, y por supuesto CdB Eridu. Y mi intención era sacar más material, como la campaña Ecos del Espacioscuro. Pero entonces se produjo la inundación de Lorca, y otro de los damnificados fue el CdB, pues allí se encontraban todos los manuales físicos del juego, que fueron arrastrados por la corriente. Esto no paró mis planes, pues el CdB Eridu salió tras la inundación, pero el que no hubiese manuales disponibles en formato físico sin duda me planteaba un problema. Y, por  qué no decirlo, también supuso un bajón a nivel anímico.
Por suerte Pedro vino al rescate, ofreciéndome colaborar en un juego que llevaban tiempo desarrollando. La verdad es que Pedro quería que estuviese yo detrás del proyecto, y aunque había muchas cosas del CdB que le gustaban, había otras que no. Por suerte, esos temas eran en buena medida cosas que con el tiempo yo había empezado a querer cambiar también, en algunos casos por los mismos motivos que Pedro, en otros casos por razones distintas.
Así que me puse manos a la obra, trabajando sobre lo que ya había creado, transformando mi propia obra, añadiendo lo que había aprendido sobre ella en los años que llevo dirigiéndola, sobre los problemas que tiene el CdB (que por desgracia no es perfecto, y tiene sus problemas, sobre todo con las campañas de larga duración). Y ya puestos añadí toda una serie de material en el que ya estaba trabajando.
Fruto de todo esto ha sido (y está siendo) el sistema de juego que tendrá Walküre, el CdB Engine, cuyo logo oficial pueden ver abajo, diseñado por Manu Sáez.


A lo largo de las próximas semanas os iremos desvelando diversas partes del funcionamiento y la filosofía que hay detrás del juego. Pero como aperitivo decir que, así como el CdB era un sistema de juego genérico de ciencia-ficción, el CdB Engine es un sistema genérico completo. La versión que se incluirá en Walküre será una versión del CdB Engine especialmente modificada y adaptada para la ambientación. Pero el CdB Engine propiamente dicho se podrá usar para recrear todo tipo de ambientaciones, desde medieval-fantástico hasta futuristas, pasando por superheroicas. Y decimos puede porque el sistema ha sido playtesteado ya en todas estas ambientaciones, y ha funcionado a la perfección.

Esto es todo por ahora. En dos semanas volvemos con el primer artículo sobre las reglas propiamente dichas. Y empezaremos hablando de dados. 

Walküre, y por lo tanto el CdB Engine, no usará dados FUDGE/FATE, como si utiliza el CdB... 
Si quieres saber que usa, y como afecta esto al sistema de juego, nos leemos en dos semanas!

BWA HA HA HA HA 

Zonk-PJ

lunes, 3 de junio de 2013

Más engendros mecánicos


El otro día les mostrábamos algunos bocetos realizados para el diseño de un mech andador británico. Bueno, hoy podemos ofrecerles el boceto definitivo más avanzado (seleccionado entre los tres modelos sugeridos por el artista). Pronto tendremos la versión definitiva. Tras acabar con los mechs, ahora seguiremos con las vehículos blindados, principalmente tanques.

Ah, en otro orden de cosas, ya tenemos a nuestro diseñador Francisco Solier trabajando en la maqueta que empleará Walküre.