lunes, 30 de diciembre de 2013

Europa, año 2050


Hoy les dejamos un nuevo mapa político de Walküre, en esta ocasión mostrando como queda Europa en el año 2050.

domingo, 29 de diciembre de 2013

Verkami

Bueno, ayer mismo, 28 de diciembre, la plataforma Verkami transfirió los fondos a nuestras cuentas, después de diez días donde hemos tratado de resolver algunos problemas de pago, habituales por otra parte, con unos pocos compañeros mecenas que han tenido dificultades técnicas en las pasarelas de pago, Paypal y demás. Tal y como les comenté en el video alusivo a las cifras del proyecto, tras la factura abonada a Verkami en concepto de comisión y la propia de Paypal, nos ha quedado una cifra neta de 19.900 euros, números que se ajustan como un guante a nuestras previsiones. De hecho, ya hemos abonado algunos pagos pendientes, y nuestros ilustradores ya trabajan a pleno rendimiento para tener listas sus ilustraciones a la mayor brevedad.
 
Sí, sólo nos restan las ilustraciones, porque el juego y el reglamento ya están terminados, organizados incluso por capítulos, esperando a las ilustraciones para marchar, de la mano, a maquetación.
En lo que toca a las aventuras y material adicional, los mapas para los poster están también listos y una de las aventuras incluso ya se ha terminado de escribir, a falta de completar y revisar para con el reglamento y testear. Esta aventura ya terminada es la de Sergio Somalo, y ha recibido el nombre de Absinthium.

En el momento que nos lleguen las primeras nuevas ilustraciones, iremos mostrando cosas por el blog.

Seguiremos informando. ¡Y feliz y próspero año nuevo!

lunes, 23 de diciembre de 2013

África, 2050


Hoy les ofrecemos el mapa político en desarrollo de África en el año 2050 de nuestra ambientación.

sábado, 21 de diciembre de 2013

Mapa de Asia, año 2050


Hoy les mostramos el mapa de Asia para el año 2050. Aquí podrán apreciar no pocos cambios, con respecto al mundo y su organización política que conocemos hoy día.

jueves, 19 de diciembre de 2013

El crowdfunding de Walküre



Aquí puede ver un video donde hablamos de nuestra campaña de mecenazgo para financiar el juego de rol, Walküre, donde ofrecemos datos, cifras y hablamos un poco de todo.

sábado, 14 de diciembre de 2013

Cuatro días...

 
 
Apenas quedan cuatro días de nuestra campaña de mecenazgo para editar el juego de rol Walküre. Recuerden que el juego se publicará con una licencia abierta comercial Creative Commons, mediante la cual será posible crear contenido derivado, incluso con fines comerciales, usando la ambientación y el reglamento de Walküre. Por supuesto, esto incluye también a editoras profesionales y no sólo a particulares. Es decir, una editora o un creador independiente, podrían emplear nuestra ambientación y el reglamento para crear aventuras, suplementos y demás con total libertad y obtener rédito económico con ello. Esto incluye los logos oficiales de Walküre (el logo del águila) y el CdB Engine (el logo del motor). El único requisito para usar ambos pasa por remitirnos el material para su revisión final, si lo desean. En caso de recibir nuestra aprobación, podrían emplear los logos, y el material pasaría a considerarse canon dentro de la ambientación. En caso de que no quisieran mandar el material para revisión, podrían seguir adelante sin problema alguno y emplear la licencia como procede, incluyendo la maqueta, pero sin usar los dos logos. Tan sencillo como eso. En ambos casos, siempre podrán optar a ganancia comercial con sus productos derivados. Lógicamente, lo único que no contempla la licencia es el arte de Walküre, exclusivo de esta edición.
Además, ayer mismo, como recompensa final para todos nuestros mecenas, añadimos el CdB Engine completo al lote de añadidos en versión PDF que recibirán todos los participantes. Con este excepcional sistema genérico, podrán crear campañas de juego de todo género, desde la fantasía tradicional hasta la ciencia ficción. En sus centenares de páginas encontrarán reglas diversas sobre otros muchos aspectos que no se contemplan en Walküre, como magia, poderes psíquicos y muchas cosas más. Es decir, podrán incluso ampliar Walküre incluyendo elementos que nosotros hemos considerado innecesarios en sus propias campañas. O crear ambientaciones propias que nada tengan que ver con nuestro juego.
Si a ello sumamos la licencia abierta con la que contamos, podrán incluir muchos elementos alternativos y crear material suplementario para el juego realmente original, incluso con fines comerciales. Las posibilidades son infinitas... y las ponemos todas a su disposición, con entera libertad. Y todo ello por sólo 7 euros participando en Walküre, la recompensa mínima con la cual recibirán el PDF de Walküre + aventura original exclusiva y su nombre en los créditos del libro, el PDF del CdB Engine completo y dos aventuras liberadas durante la campaña.

Y por cierto, en las páginas finales de Walküre presentaremos el logo de nuestro nuevo juego, en el que ya estamos trabajando.

lunes, 9 de diciembre de 2013

Europa, 1945


Aquí tienen un mapa, en el que estamos trabajando, que muestra la situación política de Europa a los pocos meses de la firma del Armisticio que pone fin a la Segunda Guerra Mundial, en 1944.

sábado, 7 de diciembre de 2013

Megacorporaciones

 Hoy les ofrecemos nuevos apuntes sobre nuestra ambientación:


Algunas de las corporaciones más importantes podemos encontrarlas en el Tercer Reich y Japón. La IG Farben alemana (cuyo logo pueden ver sobre estas líneas) quizás sea el holding más poderoso del mundo, siendo una potencia en biotecnología, química y genética de vanguardia. Su valor accionarial y activos supera el producto interior bruto de algunas naciones de la Tierra. Otras corporaciones germanas importantes son Reichswerke Hermann Göring, Antimon y Krab Werke, especialmente en el ámbito militar y aeroespacial. También destacan los zaibatsu nipones Yasuda, Mitsui, Sumitomo, Mitsubishi y el todopoderoso grupo Hotaru.



En la Unión Soviética encontramos el super conglomerado industrial estatal Syzran CCCP, que dispone de gran cantidad de factorías trabajando en docenas de campos diversos relacionados, especialmente astronáutica, metalurgia, química, energía nuclear, maquinaria pesada y robótica avanzada.
En China señalaremos la corporación estatal Dagang, un monstruo industrial y militar de primer nivel, junto al grupo Taikong, expertos en robótica y tecnología aeroespacial.
En Italia sobresale Caligola Metalmeccanica, más conocida internacionalmente por Calígula S.p.A.
Ya por último, citaremos algunas de los más importantes holdings aliados. El más eminente y poderoso de ellos, quizás de todo el mundo, es Starcluster Corporation, en cuya estructura podemos encontrar empresas tan importantes a su vez como Hyperphotonics o Galaxy Electric, descollando especialmente en tecnología aeroespacial y armamentística. Otras megacorporaciones son Dynapulse Systems Corporation (electrónica y robótica), Raychrome Incorporated (química y genética) y Gatecore (informática y telecomunicaciones).
Citar también dos consorcios británicos, Trident Avro Aerospace y Vulcan Villiers.
Estos poderosos conglomerados verticales empresariales pagan cantidades ingentes de dinero vía impuestos, y emplean cientos de miles de obreros, aunque muchos de ellos han sido sustituidos por modernos robots automatizados. También disponen de sus propios planes sociales, programas de ayuda y asistencia humanitaria (aunque estas acciones altruistas no dejan de ser una cortina de humo, en la mayor parte de los casos, para ocultar otras actividades poco éticas).

martes, 3 de diciembre de 2013

Licencia comercial

Ayer mismo, en el blog del proyecto de crowdfunding, hablábamos de ceder la maqueta, con todos sus componentes, a todo mecenas que nos la solicitase, de manera que fuera factible para todos la creación de contenidos derivados empleando la maqueta original.

Bien, pues hoy nos gustaría precisar que la licencia que usaremos de Creative Commons permitirá incluso crear contenido derivado con fines comerciales. Es decir, cualquiera de ustedes, nuestros mecenas, podrá usar nuestra ambientación y reglamento para crear contenido derivado o transformado, incluso, obtener rédito comercial. Es decir, podrán crear aventuras, suplementos o lo que se les antoje y venderlos, si es su deseo. Concretamente emplearemos esta licencia: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.es_ES. Pero no solamente Walküre, su ambientación y reglamento, el CdB Engine/Walküre, sino que también el CdB Engine genérico, en el futuro, aparecerá con una licencia análoga. El único requisito accesorio que nos gustaría implementar, es que todo aquel que desee usar el logo original de Walküre y el logo del CdB Engine, deberá remitir el material, previamente a su publicación, para que lo revisemos. Si no desearan hacer esto, podría seguir adelante sin problemas, emplear la maqueta oficial que le proporcionamos y listo, pero sin incluir los logos oficiales de juego y sistema genérico. Sencillo, ¿verdad? Tal es nuestro compromiso con ustedes, nuestros amigos y mecenas.

El arte de Walküre no podemos licenciarlo de esta manera, porque una parte importante de las ilustraciones, nosotros mismos, las tenemos licenciadas.

viernes, 29 de noviembre de 2013

Más bocetos


Aquí tienen unos cuantos bocetos de personajes para Walküre, de la mano de Javier Charro.

miércoles, 27 de noviembre de 2013

Bocetos

Walküre contará con docenas de plantillas de personaje pre-generadas, con todo lo necesario para lanzarse a jugar con estos arquetipos de manera inmediata, y sin complicarse la vida. También servirán como enemigos, claro está. Además, buena parte de estas plantillas, casi todas, contarán con su propia ilustración, ahormada para mostrar en detalle una figuración fidedigna del modelo.
Nuestros ilustradores ya están trabajando en estas ilustraciones, y aquí les dejo unos bocetos muy preliminares de Javier Charro:






Ah, huelga decir, que habrá plantillas de todo tipo, equilibradas entre clases civiles y militares. Es decir, uno podrá elegir entre una plétora muy extensa y variada de personajes generados. Seguiremos aportando más actualizaciones según nos lleguen ilustraciones, mientras trabajamos en el documento de la ambientación de Walküre, puliendo errores.

viernes, 22 de noviembre de 2013

Cuatro Vientos

Ayer nos preguntaban sobre la suerte del general Mola durante la Guerra Civil española, y cómo quedaba España durante el conflicto. Bueno, pues aquí les dejo parte de la información referida en el texto, a falta de revisión final, de Walküre:
 
Paralelamente, ya en diciembre de 1939, Hitler ordenaba a su embajador en Madrid, el barón Eberhard Von Stohrer, que presionara a Franco para conseguir que España entrara en guerra del lado del Eje. Tuvieron lugar varias reuniones al más alto nivel, incluyendo el encuentro en Hendaya entre Franco y Hitler. Todo ello resultó infructuoso, pues el Generalísimo se mostraba reacio a complicarse en el conflicto europeo si no se satisfacían sus pretensiones territoriales, que Hitler entendía como desorbitadas. A la sazón, y conscientes de la importancia de España, y en especial Gibraltar, para el curso de las operaciones militares en el Mediterráneo, los alemanes tomaron la decisión de acabar con el Caudillo, haciendo uso del nutrido operativo de agentes actuando en la península ibérica.  Por entonces, la mayoría de los aparatos del Ejército del Aire español era de origen alemán, incluyendo los aviones adscritos al servicio de los altos mandatarios del régimen. El mantenimiento de estos aparatos lo realizaban mecánicos españoles asistidos por técnicos alemanes. Por todo ello, no fue difícil sabotear el avión personal de Franco, provocando un accidente que resultó letal. Francisco Franco moriría el 25 de enero de 1940 cuando su Junkers Ju-52 explotó en vuelo al poco de despegar desde el aeródromo de Cuatro Vientos. 

Tras la muerte de Franco, se formó un nuevo gobierno a la cabeza del cual, como Jefe de Estado y Presidente del Gobierno, figuraba Gonzalo Queipo de Llano (famosa era su animadversión hacía Franco). Por debajo de Queipo, que contaba con la simpatía de Berlín, fueron nombrados Muñoz Grandes y Dávila Arrondo, como Vicepresidente y Ministro de Defensa Nacional respectivamente. Serrano, cuñado de Franco y enemistado con Queipo, sería sustituido en la cartera de Exteriores por Francisco Gómez-Jordana Sousa y enviado más tarde a la embajada española en Berlín, junto al agregado militar, Juan Luis Beigbeder y Atienza. Otros militares de tendencia monárquica sería apartados de las funciones de gobierno, como el bilaureado Varela, Saliquet, Solchaga u Orgaz, entre otros.
 
En la foto, Hitler saluda a Queipo durante una recepción oficial en Berlín.


Poco después de estos hechos, Hitler dio luz verde a la que pasó a conocerse como Operación Félix. Tras la firma del armisticio francés en Compiègne, Hitler se reunió en Berlín con Queipo, planteando la necesidad de realizar la operación, que sería ejecutada sin la aprobación del nuevo gobierno español caso de ser necesario. Ante la perspectiva de una invasión alemana, Queipo de Llano accedió, rubricando la entrada de España en la Segunda Guerra Mundial.
Este acuerdo decisivo otorgaba carta de naturaleza a  la Operación Félix, que sería llevada a cabo por un kampgruppe creado ad hoc denominado Walküre. Esta fuerza de ataque contaba con dos cuerpos de maniobra, siendo uno de ellos XXXIX Cuerpo de Ejército  Panzer del general Rudolf Schmidt, junto a la 17ª División Motorizada, la 16ª División Panzer y la 3ª División de las SS Tontenkopf, que se encargaría de vigilar los flancos y defender la posición ante un posible desembarco aliado. El segundo cuerpo de maniobra, destinado a asaltar Gibraltar, lo conformaba el XLIX Cuerpo de Ejército del general Ludwig Kübler, contando con veintiséis batallones de artillería ligera y pesada, tres batallones de observación y armas especiales, un regimiento de infantería de la Grossdeutschland, el regimiento 98 de la 1ª División Gebirgs, cuatro batallones de ingenieros y dos batallones de tropas especiales Branderburger. Esta tropa sería apoyada por el aire por el VIII Fliergerkorps de Von Richthofen y por una pantalla de U-Boot en la salida al Atlántico. Adicionalmente se sumaría al ataque una flotilla italiana y un destacamento aéreo de asalto de la División  Paracaidista Folgore, más tropas españolas  del 15º Regimiento de Infantería Extremadura y el 17º Regimiento de Infantería Pavía, comandados por García Valiño, uno de los mandos más capacitados del Ejército Español. Los soldados de asalto del general Kübler, junto a las tropas españolas, fueron llegando secretamente a la península a principios de julio de 1940, quedando acantonadas en las inmediaciones de Gibraltar, al tiempo que las alas de caza y bombardero de la Luftwaffe aterrizaban en aeródromos españoles. El ataque comenzó el 1 de agosto, precedido de un bombardeo masivo del peñón y la llamada Flota H de la Royal Navy estacionada en la colonia. Al tiempo, el XXXIX Cuerpo de Ejército Panzer traspasaba la frontera española para tomar posiciones en la península. Tras tres días de violentos combates, la guarnición británica se rindió. Ahora las fuerzas del Eje controlaban el Mediterráneo, operando con sus U-Boots desde la Roca y destruyendo así el flujo de material a las tropas aliadas en el norte de África. Es más, los alemanes ocuparon importantes bases militares atlánticas en Portugal y España (incluyendo una base de submarinos en las Islas Canarias), mejorando sus posibilidades estratégicas para dominar el Atlántico.
 

Ah, se nos olvidaba apuntar que, tal como ocurrió en realidad, Emilio Mola murió en accidente de aviación el 3 de junio de 1937, cuando su avión se estrelló en una colina de la localidad de Alcocero  (Burgos).

La historia que acaban de leer, pertenece a los primeros capítulos de Walküre, donde se hace un repaso a las historia de la Segunda Guerra Mundial, introduciendo las modificaciones propias para conseguir un desenlace alternativo del conflicto. Todos los nombres presentes en el texto son históricos, y corresponden a personajes relevantes en la historia española y europea del Siglo XX.

miércoles, 20 de noviembre de 2013

Transhumanismo en Walküre

Generalmente, el Transhumanismo se entiende como un movimiento intelectual y cultural encaminado a mejorar las capacidades humanas, físicas y mentales, gracias a la ciencia y la tecnología. De esta manera, sería factible eliminar, corregir o moderar los condicionantes fisiológicos inherentes a la propia naturaleza humana -finita-, como el envejecimiento, la enfermedad, el sufrimiento, el dolor y, finalmente, la muerte.
Si bien Walküre podría definirse como un juego transhumanista, debido a la especial situación política, que permea decisivamente el tono de la ambientación, nuestro transhumanismo se aparta un tanto del canon establecido.
Es cierto que en el universo de Walküre, el hombre ha dado un paso enorme, ejecutando una traslación palpable de sus capacidades a un nuevo escalón, gracias a la experimentación genética avanzada y las implicaciones tecnológicas anexas o derivadas. Bien por medio de implantes mecánicos y bio-electrónicos, la computación cuántica aplicada a la IA de ciborgs, robots, humanos y parahumanos, así como humanos modificados y mejorados genéticamente. Según avanza la ciencia, la línea divisoria entre el sujeto humano y la máquina se torna más difusa, conformando una nueva realidad, en la cual ambos son uno: un ser diferente, transhumano, cuyos límites están aún por definir.
Si bien en el ámbito de la robótica y la inteligencia artificial (IA), aún no se ha alcanzado el desarrollo cognitivo de la mente humana, el constante avance tecnológico, posibilitará, antes de lo imaginable, el nacimiento de una nueva entidad sintética, dotada de conciencia, similar a la propia humana, erigiéndose en un nuevo ser categórico, a su manera transhumano, pues su creación tiene su origen en éste, es decir: el hombre es la medida del robot. Y si el hombre es transhumano, el sintético lo será también.
Ahora bien, otra de las características del transhumanismo clásico, es el deseo implícito de universalizar, democratizar y liberalizar el acceso de la tecnología a todo hombre, de manera que el ser humano, sin distinciones ni discriminación, pueda aspirar a mejorar su propia condición. Y es aquí, donde la ambientación de Walküre, por efecto de la persistencia de ideologías políticas totalitarias, represoras en su esencia, malogra y trastoca el puro concepto del transhumanismo, moldeando el mismo para adaptarlo a la realidad imperante en el mundo retratado en Walküre.  Por ejemplo, la propia ideología nazi, salpicada por un componente racial hegemónico, rechaza el uso universal de la tecnología, sólo aplicándola a los más dotados racialmente, garantes de una pureza genética codificada en la raza aria germana. Es más, no sólo aquellos seleccionados por su origen racial, sino también político, pues exclusivamente los sujetos involucrados con el nacionalsocialismo pueden acceder a este tipo de tecnología y terapias genéticas. El estado nazi, y en menor medida sus aliados japoneses, no permiten el uso universal de la tecnología y restringen el uso en base a su ideología y raza.
Algo parecido ocurre en al Unión Soviética, un estado policial y totalitario, que controla con mano férrea los usos tecnológicos, priorizando su implementación en función de las necesidades del partido comunista y el gobierno de los soviets. Esto se traduce, finalmente, en un control exhaustivo de estas técnicas, sólo aprovechadas por una élite gubernamental, burocrática, partidista y militar.
En las democracias liberales, esta situación es bien diferente, pero no todo lo libre que uno podría imaginar, ya que los estados fiscalizan sus usos y maneras, acaparando para sí las más avanzadas técnicas, que son derivadas a sus leales y eficientes agentes en la lucha constante contra enemigos políticos y militares de los bloques contendientes en la eterna Guerra Fría.
Este mismo concepto de estados centrales poderosos y firmemente establecidos, con amplío apoyo popular, es el que aleja, también, el universo de Walküre del canon del ciberpunk o cyberpunk. Pues en éste último, los estados han perdido gran parte de su poder, trasladado a las megacorporaciones, que se erigen en verdaderos estados apolíticos, cuyo único propósito es amasar grandes cantidades de dinero y prebendas. Si bien en Walküre existen corporaciones enormes industriales y tecnológicas, permanecen subordinadas al poder omnímodo del estado moderno, rector de las políticas económicas, legislativas y militares que condicionan la propia existencia de las corporaciones. Es decir, el poder de estas empresas, lo es en tanto en cuanto sus relaciones y contratos con el estado sean más firmes  y vigorosos.
Hay otros muchos conceptos propios del ciberpunk que no se sostienen en Walküre (aunque no es menos cierto que hay evidentes elementos ciberpunk en el juego), como su inherente individualismo. En Walküre, sobre todo en los países de corte policial y totalitario, el individualismo se persigue como algo peligroso, y se fomenta en su lugar el sentimiento de pertenencia al movimiento, al partido, a la sociedad, a una nación cohesionada contra un enemigo exterior.

martes, 19 de noviembre de 2013

Wehrmacht


Tras alcanzar nuestro primer objetivo de los 13.000 euros, nuestros ilustradores comenzaron inmediatamente a trabajar en las ilustraciones encargadas restantes, cuyo coste queda consignado en esta campaña de crowdfunding. Y bueno, hoy mismo ya llegan los primeros trabajos terminados, como este sensacional dibujo del maestro José Daniel Cabrera Peña, que nos muestra a un soldado del Heer alemán, perteneciente a la Wehrmacht.

sábado, 16 de noviembre de 2013

Ambientación

¿Qué hacen nuestros personajes en Walküre?

Walküre es un juego cooperativo, donde los jugadores son compañeros, camaradas de armas, dispuestos a afrontar arriesgadas misiones y aventuras, siempre cooperando entre sí, ayudándose los unos a los otros. Los jugadores podrán crear sus personajes y emplearlos en el rico y convulso mundo diseñado para sustentar el juego, un escenario cuidado al extremo con especial énfasis en la verosimilitud y realismo. Con ello en mente, y usando nuestro flexible y variado sistema de juego, desarrollarán sin dificultad aventureros intrépidos que se enfrentarán con decisión a una miríada de peligros. Bien podremos encarnar a fríos espías actuando tras las líneas enemigas; valientes operativos de fuerzas especiales llevando a cabo los más arriesgados cometidos; policías o agentes del orden luchando contra el crimen; guerrilleros de la resistencia combatiendo la tiranía de las tropas de ocupación; científicos investigando vanguardistas tecnologías llamadas a cambiar el curso de la Historia; políticos y diplomáticos con agendas ocultas, maniobrando en la sombra; soldados de línea combatiendo en algún convulso escenario secundario de la Guerra Fría, desde la sombrías junglas de Katanga o el sudeste asiático, a las heladas tundras de Siberia o la Tierra de Fuego, o incluso el astroblema de Fra Mauro en la Luna; astronautas, ingenieros y pilotos destinados en bases lunares, en el polvoriento y hostil Marte o estaciones orbitales; buscavidas, contrabandistas, terroristas, empresarios sin escrúpulos, ambiciosos emprendedores, exploradores o delincuentes comunes que porfían por medrar en las duras calles de un mundo violento, anegado por el totalitarismo... en la Tierra o las colonias espaciales.
Como ven, las posibilidades son infinitas, y lo aquí expuesto es sólo un pequeño botón de muestra de lo que Walküre es capaz de ofrecer, pues el verdadero límite es su imaginación.

En realidad, Walküre es el juego contemporáneo definitivo, ya que su sistema y ambientación permiten su empleo como un juego genérico moderno, pudiendo usar el mismo en cualquier momento desde el fin de la Segunda Guerra Mundial hasta el inicio de la carrera espacial y sus últimas etapas, referidas en la cronología que ofrecemos seguidamente. Siéntanse libres para ahormar el juego a sus necesidades y gustos, sin temor a trastocar su espíritu.

viernes, 15 de noviembre de 2013

Fantífica


La conocida revista online de fantasía y ciencia ficción, Fantífica, nos dedica unas líneas, aportando más información sobre el proyecto Walküre, que ya está cerca de alcanzar su objetivo en la campaña de crowdfunding para conseguir editarlo. En la entrevista, aportamos en exclusiva un boceto de Jorge Carrero, La Jungla, que aún no habíamos mostrado.


lunes, 11 de noviembre de 2013

Portada de Walküre

Hoy es un gran día, porque podemos mostrar ya la portada del juego, casi terminada, a falta de algunos detalles, por el señor Manzanedo. Y les mostramos la simulación de cómo quedará en el libro:




viernes, 8 de noviembre de 2013

The Eagle has landed

Bueno, finalmente, a primera hora de la tarde, hemos lanzado la campaña oficial de crowdfunding para editar y llevar a sus mesas de juego, Walküre, con la máxima calidad posible. La campaña durará 40 días. Necesitamos todo el apoyo posible para conseguir acabar con éxito la misma. 

Gracias de antemano a todos ustedes.

lunes, 4 de noviembre de 2013

Los números de Walküre

Bueno, con su permiso, les adjunto dos videos, compartidos en el blog madre de la Marca del Este, donde hablamos sobre los números que barajamos para la inminente campaña de crowdfunding cara a financiar Walküre. El primero de ellos puede ser visto siguiendo este enlace. El segundo video ha sido insertado bajo estas líneas. En el primero hablamos sobre las cifras del proyecto y en el segundo desgranamos algunas de las ilustraciones cuyo coste será consignado en la campaña de crowdfunding.

 

lunes, 28 de octubre de 2013

Walküre vía crowdfunding

 
Bueno, finalmente financiaremos Walküre vía crowdfunding en Verkami, ya que nos ha resultado imposible acceder a las líneas de crédito ICO, a pesar de nuestra insistencia. Ahora mismo tenemos todo calculado y el juego casi listo (la ambientación terminada al 100% y el sistema casi al 90%); también disponemos del 70% de las ilustraciones, sino más, entregadas, y el resto planificadas. Manejamos varios presupuestos de imprentas según tirada. También tenemos acabada la maqueta y estamos meditando sobre los posibles añadidos que incluiremos en el juego. Incluso, de la mano de Jose Valverde (Valver), andamos ya diseñando el video de presentación de la campaña, que muy probablemente se lanzará en Verkami en noviembre, cuyo objetivo será conseguir el dinero necesario para imprimir y remitir 300 ejemplares del juego, a todo color en cartoné (amén de la versión digital).
Pronto ofreceremos las cifras de todo esta operación, con total transparencia, algo que siempre nos ha caracterizado. Esperamos tener suerte y contar con su apoyo, que agradecemos ya de antemano. Todo lo que hemos venido haciendo hasta ahora, con mayor o menor fortuna, se debe en gran medida al apoyo de muchos y buenos amigos, repartidos por toda España, sin cuyo concurso, todo esto no habría sido posible.
 
Ya hemos enviado en plan del proyecto al equipo de Verkami para su aprobación, hecho que se producirá, según las normas del site, en un máximo de 10 días. Una vez recibamos el visto bueno, lanzaremos la campaña inmediatamente. Es decir, queda muy poco para empezar. Noviembre será el mes clave para este juego.

Esperamos contar con su ayuda para sacar adelante el proyecto, en el que tanta ilusión y trabajo hemos depositado.

domingo, 20 de octubre de 2013

Novichok-6

 Hoy les ofrecemos un nuevo avance de la ambientación de Walküre:



A mediados de año, concretamente el 12 de julio, y con el ánimo de superar a los alemanes en su carrera espacial, los estadounidenses lanzan el cohete Ares II transportando el ERV Mars Enterprise, un vehículo destinado a transportar de regreso a casa una futura misión tripulada al planeta rojo. El ERV Enterprise transporta un reactor de fusión, combustible, equipamiento, provisiones, depósitos de oxígeno, hidrógeno, una micro planta de procesamiento químico y un habitáculo. También transporta un robot sentinel prototipo. La planta química, combinando el hidrógeno con el dióxido de carbono presente en la atmósfera marciana, produce oxígeno y metano que servirán de combustible a la futura base de retorno.

En octubre de 2013, los soviéticos emplean por primera vez en la historia sus agentes químicos neurológicos del tipo Novichok (новичок o Recién Llegado). Gracias a sus investigaciones en química combinatoria avanzada militar, los científicos soviéticos han creado los agentes nerviosos más potentes y letales del mundo. Destaca especialmente el Novichok-6, de muy reciente aparición, un inhibidor organofosforado selectivo de la acetilcolinesterasa. Este compuesto provoca una violenta y espasmódica contracción involuntaria de los músculos, que resulta en un paro respiratorio, cardíaco y, finalmente, la muerte. 

Los soviéticos, junto a los chinos, usarán el Novichok-6 en Afganistán, armando con este agente nervioso ojivas de misiles tácticos de crucero y bombas inteligentes. Con esta radical estrategia, buscan poner fin a la guerra de guerrillas interminable que asola el país desde principios de los ochenta.

El uso de agentes químicos por parte de las tropas sino-soviéticas, causa un escándalo internacional. El Tercer Reich amenaza con represalias y los aliados envían secretamente equipos de protección química, detectores y máscaras especiales a los guerrilleros afganos. La guerra aún está lejos de concluir.
A su vez, un comando nazi se infiltra en el país a través de la frontera iraní para contactar con los muyahidines. Este equipo especial transporta varias ojivas de artillería equipadas con un compuesto químico nervioso alemán, el Hellseherei-Tabun 13, un potente agente químico fabricado por la IG Farben en sus instalaciones secretas de Dyherrnfurth, en Silesia (Gobierno General, antigua Polonia), dentro de sus programa de desarrollo de armas estratégicas con el nombre en clave de Hochwerk. El Hellseherei (literalmente, nigromancia) es un agente vesicante químico avanzado, extremadamente potente y virulento, del que no existe antídoto. Provoca por contacto o inhalación terribles vesículas purulentas en la piel, problemas respiratorios graves, quemaduras, eritemas sangrantes con posterior encostración y ennegrecimiento de la epidermis. El agente químico causa también blefaroespasmo ocular, máculas en el ojo, queratitis sangrante y ceguera. Finalmente, desencadena hemorragias internas, especialmente en los intestinos, provocando la muerte dolorosa de los sujetos afectados.
La intención de los alemanes pasa por ceder a los guerrilleros afganos estas armas para su uso contra instalaciones sino-soviéticas en territorio afgano, en venganza por el uso del Novichok. No obstante, un ataque con este agente, provocaría una violenta reacción soviética, razón por la cual, aún no se han empleado en combate. El paradero de estas bombas hoy día es un misterio.

2014: El investigador nipón Masaki Hori descubre un método de confinamiento de antiprotones por radiofrecuencia que abarata enormemente el proceso para el posterior uso de antimateria.

martes, 8 de octubre de 2013

Números

Aunque todavía es pronto para ofrecer cifras definitivas, si que me gustaría dar algún apunte sobre la matemática que estamos manejando en el desarrollo de Walküre, y no me refiero a los algoritmos del sistema de juego, sino más bien a las cuentas, al dinero contante y sonante que hemos gastado y preveemos gastar. Quiero decir, qué cuesta cada cosa y a qué destinamos o destinaremos el dinero. Bueno, esto en realidad es otra muestra de nuestra transparencia, y una manera de ayudar a todos aquellos que, como nosotros, andan ocupados en crear contenidos y publicarlos de alguna manera. No me refiero a editores profesionales, harto más duchos que nosotros en estas lides, sino a particulares o asociados como nosotros, con más o menos experiencia en este campo proceloso y complejo que es la edición.

En su día, cuando comenzamos a trabajar en la publicación de nuestra caja roja, y ando refiriéndome a esas primeras 200 cajas rojas que publicamos desde nuestra asociación, nos hubiera gustado disponer de más información, especialmente de compañeros que, tal cual nosotros, estaban empeñados en algo similar. Es interesante leer opiniones de la gente, y consejos, sobre cómo encarar todas estas situaciones, últimamente se pueden leer muchas entradas del estilo en la blogosfera, pera la mayoría de ellas no pasan de ser meras recolecciones de apuntes y consejos que, si bien son útiles, no llegan a profundizar en el tema verdaderamente clave: el dinero, el vil metal, el parné castizo. Ya se publicaron nuestras cuentas, en rojo, tras la aventura editorial de aquellas primigenias cajas, y la gente pudo comprobar, con números y sin ambages, qué cuesta cada cosa. Ahora nos gustaría hacer lo propio, no sólo ofreciendo las cuentas una vez terminemos la edición de Walküre, si es que lo conseguimos finalmente, sino también disponiendo de nuestras estimaciones previas y de cómo gestionamos el dinero que ha ido aportándose para nutrir el proyecto, de dónde sale y a dónde va. Y esto lo hacemos, no sólo como aporte testimonial que pueda resultar de ayuda a otros compañeros, sino porque, algo egoístamente, podemos exponer todo ello y, con el concurso de ustedes, detectar problemas que se nos hayan pasado, y por qué no, aportarnos ideas o consejos que muy bien pueden resultar de mucha utilidad, por aquello que decía que nosotros, aunque ya dotados de cierta experiencia, no somos profesionales de esto, y tampoco aspiramos a serlo realmente.

Vamos a ver, ahora mismo hemos pagado casi 4.000 euros en ilustraciones, fotos y logos. Esta cantidad ha salido de nuestros bolsillos. Nos quedaría por costear otros 4.000 euros, más concretamente 4.428 euros, para un total de 120 ilustraciones, poco más o menos. A este cifra debemos añadir 900 euros de maquetación y 350 de la página web de Walküre. Nos gustaría hacer un video introductorio, algo que, estimado, nos costará otros 350 euros. Y luego viene el tema de la imprenta, que puede variar mucho el precio final debido a todas las variantes. Por lo que sabemos, estimando nuevamente, y a falta de completar nuestra información, para el libro, en color y tapa dura, con unas 450-500 páginas, nos estamos moviendo en torno a los 11-13 euros por libro, lo que nos arroja una cifra, con IVA, de unos 13.000 euros para mil ejemplares, por poner un número de libros determinado (que no sabemos cuántos editaremos, pero sí sabemos que a partir de 1.000 ejemplares la cifra comienza a descender). Si sumamos todos estos costes, ¡dejando a un lado los 4.000 euros ya puestos!, nos daría esta cifra: 19.028 euros... 19.000 euros en números redondos. Podemos complicar más todo esto, con gastos derivados, como gastos de embalaje, envíos y demás historias, amén de gastos administrativos. Pero por ahora voy a dejar estos supuestos en el cajón de sastre. Ya hablaremos de ello otro día.

Ahora bien, vamos a valorar nuestro trabajo, y no lo digo porque esto deba repercutir en el coste, sino como ejercicio figurativo que puede aclarar a algún compañero lo costoso y sacrificado que puede resultar esto. Imaginen dos años de desarrollo, al menos tres personas trabajando. Uno de ellos, un servidor, coordinando el proceso editorial. Ya no cuento a mis compañeros, y me centraré en mi propia experiencia. En estos dos años, un poco más, trabajando en Walküre, sin contar las horas consagradas a la Marca, podría decir que he dedicado una media de una hora al menos de trabajo diario al juego (aunque en realidad son más). Los fines de semana, la cantidad de horas dedicadas es mucho mayor. Pero reduzcamos esta cifra aún más, para no hablar en términos absolutos. Imaginen que he dedicado sólo 250 días de trabajo a Walküre, con una media de 1 hora. Ahora pongan un precio a esa hora de trabajo... el que quieran, y multipliquen por dos años. A ello, sumen costes de servidores, teléfono e Internet. ¿Estamos?


martes, 1 de octubre de 2013

El Ogro de Ried

 Seguimos apuntando retazos de la cronología (aún sin editar, por lo que puede cambiar en sustancia y planteamiento), parte importante de la ambientación de Walküre:

Año 1951
Durante el verano de este año clave en la historia de Europa, Adolf Hitler ordena la que será conocida como Aktion Sonnenwende (Operación Solsticio). Sonnenwende es un operativo ultra secreto que pretende eliminar algunos de los actores protagonistas de los más infames crímenes nazis perpetrados durante la guerra, especialmente la Solución Final y la Aktion Reinhard (eliminación de los judíos en el Gobierno General de la Polonia ocupada), tal y como se planeó en la Conferencia de Wannsee celebrada el 20 de enero de 1942. De esta forma el régimen trata de borrar toda huella del Holocausto, silenciando voces clave que participaron en las acciones, salvaguardando así la seguridad del Estado ante posibles delaciones o filtraciones a la comunidad internacional.
El operativo recae sobre los hombros de Reinhard Heydrich y su siniestro SD (Sicherheitsdienst, o Servicio de Seguridad e Inteligencia de las SS), verdadero poder en la sombra y artífice de la Solución Final, hombre de confianza de Hitler. Los agentes del SD eliminarán progresivamente a no pocos individuos: desde oficiales de campos de concentración hasta integrantes de los Einsatzgruppen operativos en la Unión Soviética.

No obstante, de forma encubierta, y a través de la infame Gemeinnützige Stiftung für Heil und Anstaltspflege (Fundación Caritativa para Cuidados Paliativos), seguirá operando el Einsatzgruppen T, dentro del marco de la Aktion T. Aktion T (llamada así porque la sede de esta organización radica en el número 4 de la Tiergartenstraße en Berlín) es el programa secreto de eutanasia creado para eliminar a individuos clasificados como enfermos incurables, niños con taras hereditarias o adultos improductivos. Algunas de estas personas, especialmente aquellas que carecen de familia conocida, desaparecen misteriosamente para ser empleados como cobayas humanas en oscuras y terribles investigaciones científicas, especialmente en el campo de la genética avanzada. El oficial al mando de esta oficina es, si cabe, uno de los más siniestros oficiales de las SS, Karl Brandt, con el cargo de Generalkommissar für das Sanitäts und Gesundheitswesen (Comisionado General del Reich para Sanidad y Salud Pública), cargo que ocupará hasta 1969.
El temido Einsatzgruppen T aún opera en la actualidad, y la mera mención de su nombre causa espanto entre la gente.

Paralelamente, Heydrich organiza una oficina especial dentro del SD con el objetivo de espiar al enemigo y luchar contra agentes extranjeros, tanto fuera como dentro de las fronteras del Tercer Reich. Los operativos dentro de esta unidad deben pasar por un programa de selección muy exigente, y se requiere el dominio de varios idiomas, como el inglés y el ruso, así como un alto grado de pericia en armas, estabilidad mental, fortaleza, inteligencia y presencia física. Estos agentes son conocidos como Eis Kämpfer (Guerreros o luchadores de hielo, Cold Warriors para los aliados), y pasan por ser los mejores y más temidos espías del Tercer Reich, operando por todo el mundo. El oficial al mando de esta unidad, mano derecha de Heydrich, es el expeditivo y eficiente Ernst Kaltenbrunner, conocido como El Ogro de Ried.


 Ernst Kaltenbrunner, al fondo, camina junto a Himmler y Franz Ziereis en una visita de inspección al campo de concentración de Mauthausen, en 1941.
(Hemos adquirido los derechos para publicar esta fotografía en el libro).

Noviembre de 1951: Se produce una insurrección armada generalizada en Yugoslavia contra el invasor nazi, liderada por Josip Broz Tito. Las tropas alemanas de ocupación se emplean a fondo para restaurar el orden, aunque es necesaria la llegada de nuevas unidades de refuerzo para reprimir los últimos conatos de resistencia, tras semanas de lucha. El levantamiento se cobrará la vida de miles de muertos y desaparecidos por ambos bandos, y pasará a conocerse como Noviembre Negro.

A finales de año, IDM comienza el desarrollo de los primeros equipos de memoria RAM basados en semiconductores de silicio.


martes, 24 de septiembre de 2013

Grozni

Bueno, creemos que es hora de ir mostrando algunos retazos de nuestra ambientación. En realidad, les adelantamos hoy pequeños fragmentos de la cronología (sin editar), extensa y compleja, que cubre una horquilla temporal nada despreciable (desde 1940 hasta 2100).

No lo hemos dicho hasta el momento, pero Walküre permitirá jugar en cualquier año de este dilatado periodo histórico, aportando el equipo y tecnología precisos presentes según el lapso temporal. Es decir, aparte de un juego marcadamente futurista (ciencia ficción hardcore) en sus años finales de cronología aplicada, Walküre es un juego que nos brinda la oportunidad de crear aventuras y campañas modernas, al estilo de Twilight 2000, Recon o D20 Modern.


A finales de 1999, los rebeldes chechenos vuelven a levantarse en armas contra el poder soviético. El Ejército Rojo no tarda en reaccionar, aun sufriendo una primera derrota en la Garganta de Pankisi, logra recuperar el control de Grozni tras dos meses de combate. La guerrilla chechena comienza a operar también en Daguestán, una vez es expulsada de la capital. Allí es reforzada por la Brigada Internacional Islámica (BII), una fuerza armada formada y comandada por Shamil Basáyev e Ibn Al-Khattab, integrada por la Shura daguestaní 13 y mercenarios yugoslavos, turcos, árabes y afganos. A partir de esta fecha, toda esta zona se declara en rebeldía, y requiere la constante presencia de poderosos efectivos del Ejército Rojo para mantener el orden. La guerra de guerrillas se prolongará durante años, variando su intensidad de temporada en temporada.

El gobierno soviético sospecha que la guerrilla islámica está financiada y armada por el Tercer Reich, incluso puede que consejeros militares nazis operen con la BII.


2000: Gatecore, corporación informática estadounidense, fabrica los primeros circuitos integrados funcionales sobre molibdenita, sustituyendo al silicio. Esta tecnología se extenderá velozmente, convirtiéndose en el estándar industrial de fabricación en masa de circuitos y procesadores.

A mediados de año, una fuerte explosión destruye la embajada alemana en Addis Abeba (Abisinia). El atentado es atribuido a la guerrilla Derg financiada por la Unión Soviética. Se producen escaramuzas en la frontera entre Abisinia y Etiopía. Cazas alemanes e italianos bombardean la ciudad fronteriza de Boorama. Durante toda la primera mitad del siglo XXI, se desarrollará en la zona una guerra no declarada de baja intensidad entre los dos bloques, con intercambios de fuego y golpes de mano constantes a un lado y otro de la frontera.

2001: Comienza la construcción de las instalaciones e infraestructura para la futura construcción de un ascensor espacial en las Islas Galápagos, territorio estadounidense consolidado, dentro del Programa Sisyphus, que comenzara a diseñarse muchos años antes. Este gran complejo militar y tecnológico forma parte de un área restringida secreta conocida en clave como Sigma 4.

Los norteamericanos implementan un prototipo operativo denominado ADS, siglas de Active Denial System. Se trata de un dispositivo capaz de proyectar un haz de energía consistente en ondas de alta frecuencia. Esta haz de ondas concentrado actuaría como una especie de microondas, excitando las moléculas de agua y grasa en la epidermis y provocando un gran dolor que incapacita al individuo o individuos dentro del alcance del arma. Según la intensidad y tiempo de exposición, puede provocar quemaduras graves, aunque normalmente está graduado para no provocar daño y sólo incapacitar por el intenso dolor. Es un arma diseñada para controlar grandes masas de personas, como en concentraciones multitudinarias y demás.

2002: IG Farben desarrolla el primer prototipo de armadura de combate basada en relleno de fluido magnetorreológico, con el nombre de Stahlöl (aceite de acero). Se trata de una carga de partículas magnéticas suspendidas en emulsión oleosa capaz de alterar su viscosidad y elasticidad en función de la energía electromagnética aplicada. Esta sustancia, embutida en capas aislantes de material textil tipo Astregen (o similar como Kevlar, Aramida, Nomex, etc) proporciona al soldado un alto grado de protección individual contra proyectiles de alta potencia, con un peso reducido. Pronto esta tecnología se extenderá, y todos los ejércitos del mundo la emplearán en sus uniformes y vehículos.

domingo, 15 de septiembre de 2013

Influencias


Es evidente que, en el proceso de creación de un juego de rol, así como de cualquier otra cosa, intervienen muchos otros elementos, afines al producto que se anda creando. Son influencias recibidas, de todo aquello que, de un modo u otro, afecta y modifica nuestra propia creatividad. Evocamos muchos otros juegos que nos gustan, detalles de los mismos, algunos más evidentes que otros. Podríamos decir que la lista de influencias de Walküre es mucho más prolija que la propia de Aventuras en la Marca del Este o Saqueadores de Tumbas, por razones evidentes. De entre todas las tendencias, influencias que decía, esos libros que se apilan a un lado del teclado según escribo, podemos encontrar todos los libros que pueden ver fotografiados arriba. Serían ellos el núcleo principal de referencia, seguidos por otros tantos menos importantes, que citaremos... o fotografiaremos, en su día.

Aparte de estos, que son, evidentemente juegos de rol o suplementos, existe una cantidad ingente de bibliografía específica, fundamentalmente libros de historia e historia militar, de los que también hablaremos llegado el caso.

miércoles, 4 de septiembre de 2013

Avances en la maqueta

Recordarán la primera entrada publicada sobre el desarrollo de la maqueta para Walküre, ya hace varias semanas. Era evidente que no gustaba a los compañeros aficionados, así que nos pusimos a trabajar para cambiarla siguiendo vuestros consejos y recomendaciones en lo posible. Tenemos claro que precisamos una maqueta sencilla que nos permita mostrar mucho texto por hoja con adecuada claridad y prestancia a la par. Así que, con ello en mente, Francisco Solier se puso manos a la obra, y aquí tenemos el resultado preliminar. Bueno, obviamente son diseños de prueba por hoja, claro, pero pueden hacerse una idea del aspecto que tendrá el juego. Según el capítulo, cambiará la bandera y tonalidad, así como la medalla y otros detalles. Todavía estamos trabajando en los colores, fuentes y demás detalles importantes, y se producirán, por tanto, no pocos cambios. Todo sea por mejorar en un aspecto tan sensible como el que nos ocupa hoy. Queremos primar la claridad, con detalles como los clips de notas en diferente color, la presentación de las fotos y demás.

En fin, seguimos trabajando...










miércoles, 28 de agosto de 2013

Reporte de situación



Bueno, creo que es momento de actualizar el estado del proyecto e informar al uso, tras el verano y nuestras vacaciones, ya agotadas.

Lo cierto, es que este mes de agosto ha sido extremadamente provechoso, pues casi cada día del mismo hemos trabajado en el documento madre de Walküre, especialmente en la ambientación. Tal es así, que muchas cosas han cambiado, algunas de manera radical... y de seguro que otras muchas cosas cambiarán en el futuro. De hecho, he terminado la primera revisión del texto, detectando no pocas erratas e incongruencias, especialmente el devenir histórico, algo que queda expuesto de modo cronológico en el texto. Ahora mismo, andamos rematando los últimos años de la cronología, y sólo nos restaría describir someramente las bases y estaciones orbitales más importantes, así como los cazas de combate. En realidad, también nos gustaría completar el capítulo dedicado a la sociología, costumbres y usos del mundo de juego de Walküre, con algunas particularidades, consecuencia del devenir histórico, el futuro próximo en el que emplazamos el juego y la avanzada tecnología presente. En fin, esto tampoco nos llevará mucho tiempo.

Queremos también revisar el tema del armamento, y simplificar el asunto, especialmente el particular de los calibres y la munición. Ahora mismo, tal como está planteado, se me antoja farragoso. Siempre nos pasa igual: comenzamos definiendo algo de manera compendiosa para finalmente rebajar su peso específico y tornarlo más asequible. Algo así sucederá con este tema, o no... aún no lo tenemos decidido. Tampoco me preocupa mucho en este momento.

Una vez hecho esto, y a espera de recibir el sistema (al que ya le debe faltar poco, muy poco), daremos inicio al delicado ensamblaje de ambientación y sistema, algo que tampoco esperamos que se dilate mucho en el tiempo. Es más, debería estar terminado para antes de Navidad.

Luego... sólo nos quedaría definir la plataforma de financiación y lanzar la campaña.

En lo que a ilustraciones se refiere, ahora mismo tenemos ya muchas entregadas... y todas ellas pagadas. Ya hay artistas trabajando en ilustraciones cuyo coste será consignado en la susodicha campaña de crowndfunding, artistas como Manzanedo, Jorge Carrero o Manu Sáez, por ejemplo. Es decir, trabajamos por adelantado, intentando evitar posteriores retrasos, aunque todo ello supone un riesgo evidente. Es más, ya tenemos casi lista la maqueta. ¿Recuerdan aquel diseño preliminar que no gustó a muchos? Bueno, pues siguiendo los consejos que pudimos recabar entonces, Francisco Solier ha rehecho la maqueta por completo, y ya está casi finiquitada. Podremos mostrarla pronto. 

Resumiendo: tenemos la ambientación al 90%, con una revisión ya implementada. El sistema casi también al 90%, a falta de maridar con la ambientación, asunto que no es baladí. Ilustraciones al 60% y maqueta (que no maquetación, obviamente) me atrevería a decir que al 75%. No nos queda nada, vamos... aunque resta lo más complicado.

Y eso es todo por ahora. Si tienen alguna pregunta, no duden en plantearla por correo o bien en los comentarios a esta entrada.

viernes, 23 de agosto de 2013

Sword Talon


Seguimos aportando ilustraciones ya entregadas, de las muchas que ya atesoramos en nuestros discos duros. Por ejemplo, este robot por control remoto tipo Sword Talon, del US Army, ilustrado por el gran Manu Sáez.

miércoles, 14 de agosto de 2013

Sicherheitsdienst SD


Hoy traemos a portada un nueva ilustración de Víctor Guerra para Walküre. Se trata de un oficial del Sicherheitsdiens des Reichführers-SS, el temido SD, o servicio de seguridad de las SS bajo control del RSHA. 
Como pueden observar por sus galones, se trata de un Hauptsturmführer (capitán) en uniforme de faena. Este oficial es Amon Seidl, conocido por su brutalidad y carácter implacable. Seidl está al mando del Einsatzgruppe Walküre.

viernes, 9 de agosto de 2013

Ejército Popular


Ya les dije el otro día que la ilustradora África Mir se había unido a nuestro equipo de Walküre. Pues bien, aquí tienen su primer trabajo: un oficial del Ejército Popular chino. Esta soldado pertenece a la Guardia de Honor Roja, una unidad de élite.

lunes, 5 de agosto de 2013

Sturmbannführer Dr. Maximilian Schimana


Huelga cualquier comentario... Obra del señor Víctor Guerra.

jueves, 1 de agosto de 2013

Nuevos ilustradores

Recientemente, hemos incorporado a una nueva ilustradora a nuestro elenco genial de artistas. Se trata de África Mir, que ya está trabajando en algunos diseños para Walküre. Con ella, completamos un equipo fabuloso, que de seguro ayudará a crear un juego más completo y redondo, con calidad y variedad. Destacar el talento de todos estos profesionales españoles y su proyección y futuro.

Seguiremos informando de todos los avances en el juego.

lunes, 29 de julio de 2013

No Man's Land


Hoy les ofrecemos una nueva ilustración para Walküre, de la mano del siempre sorprendente Manzanedo. En esta ocasión, con su estilo pictórico ambiental inconfundible, nos regala una visión de la frontera entre el Tercer Reich y la Unión Soviética. Al fondo, a duras penas, se aprecia el gigantesco pabellón rojo que marca las posiciones del Ejército Rojo. Entremedias se extiende una porción de terreno libre reconocida internacionalmente como Zona Desmilitarizada. Aunque entre los soldados de ambos bandos destinados en las fortificaciones defensivas, esta zona es conocida popularmente como... la Zona Muerta, una tierra de nadie donde ningún hombre o mujer en sus cabales se atrevería a entrar.

miércoles, 24 de julio de 2013

Talentos y Dones

Aquí estamos una semana más, para aportar detalles varios sobre las reglas de Walküre. Esta semana vamos a tocar los Talentos y los Dones (las Limitaciones apenas han sufrido variación, aparte de las Limitaciones Clave, que se han transformado en los Aspectos, como vimos hace dos semanas).

En el CdB dentro de los Dones podíamos encontrar una miríada de rasgos distintos entre los que hallaríamos desde los Dones normales, a los Dones Especiales (usados principalmente en razas), a los Dones Sociales. La lista tiene un tamaño considerable, lo que hace que a veces buscar los Dones que se van a adquirir para un personaje resulte un poco complejo ya que hay que buscar en una lista de Dones en las que más de la mitad ni siquiera podían ser adquiridos.
Además, ahora hemos modificado el antiguo sistema de Poderes Psiónicos, incluyendo los distintos Poderes como Dones, y añadiendo muchos poderes nuevos, lo que ha aumentado más esa lista.

Así que teníamos que hacer algo al respecto.
Hemos clasificado los Dones en Talentos y Dones, y estos últimos además, tienen todos un "Origen" que indica quien puede adquirir un Don concreto, y las reglas que rigen dicha adquisición.
Los Talentos son aquellos rasgos que pese a ser algo excepcional y que se sale de la norma (desde un conocimiento innato a un entrenamiento extremo), representan algo que está dentro de las capacidades de un ser humano. Si el personaje de Walküre no va a llevar implantes o supertecnología (y en otras ambientaciones que no sean Walküre usar poderes psiónicos, magia, poderes divinos, etc, etc) puede ignorar tranquilamente el capítulo de Dones.
Y es que los Dones son aquellos rasgos que se salen de las capacidades de un ser humano, sea porque lleva implantes, biomods, o usa tecnología avanzada que le permite hacer cosas que un humano normal no podría (o, como ya hemos dicho, porque use magia o tenga poderes de algún tipo).
Estos cambios, unidos a los que se han efectuado al cambiar los dados y con la escala de dificultades, han supuesto tener que rehacer todos los Dones, pero como hemos partido directamente del trabajo ya desarrollado para el CdB seguro que los jugadores encontrarán muchos Talentos y Dones cuya contrapartida del CdB conocen. 
Y en líneas generales, la mayoría de ellos funcionarán igual, aunque la diferencia en granularidad nos ha permitido también crear Dones mucho más escalables que antes.

Ah! y hay muchos más Dones. Casi el doble
Por esto y como ya hemos indicado, aparte de la separación en Dones y Talentos, los propios Dones tienen una entrada en su descripción en la que especifica los distintos Orígenes por los que se puede adquirir ese Don. E incluimos tablas para cada Origen, para poder ver fácilmente los Dones que se podrán adquirir según el tipo de Origen. 
En Walküre dispondremos de Orígenes Biomod, Implante y Tecnológico. Pero en el CdB Engine habrá también Dones con orígenes Mágico, Psiónico, Racial, Religioso y Superheroico, por lo que las posibilidades del sistema, como ya estamos comprobando en los playtest, son infinitas.

Si quieres saber como funcionan las Habilidades, y porque el juego no tendrá Atributos propiamente dichos, nos leemos en dos semanas!

BWA HA HA HA HA

Zonk-PJ

jueves, 18 de julio de 2013

Estación orbital


Hoy volvemos con una ilustración formidable, de la mano del siempre genial Manzanedo. Aquí tiene la estación orbital alemana precursora de Walküre. En el libro dispondrán de sucinta información sobre este ingenio de la ingeniería espacial nazi.

Ah, en otro orden de cosas, nos gustaría puntualizar que, tras los comentarios recibidos a tenor de la publicación del prototipo de maqueta, tenemos más claro cómo debemos orientar la misma cara a optimizar el diseño y la inclusión de texto e imágenes en la misma. Como se dijo, es sólo un prototipo y la maqueta definitiva diferirá mucho. Estamos trabajando en ello, huelga decir.

Todo lo demás avanza adecuadamente. Ah, comentar que Jorge Carrero, de sobra conocido por todos ustedes, se ha reincorporado al equipo de ilustradores, y ya anda trabajando en tres importantes escenas para el libro.

Ya por último, es posible que durante estas próximas semanas, hasta finales de agosto, se ralentice el ritmo de publicación de nuevas entradas en el blog. No no lo tengan en cuenta, ya que es algo puramente coyuntural.

Seguimos trabajando a tope en este juego, que queremos convertir en referencia en su género.

lunes, 15 de julio de 2013

Maqueta


Hoy les mostramos nuestro prototipo de maqueta para el juego, en la que está trabajando Francisco Solier. Muchas cosas pueden cambiar, a todos los niveles. Por ejemplo, tenemos preparadas siete medallas diferentes, dibujadas, como la Orden de Lenin que se puede ver arriba, que irán intercalándose según los capítulos, así como la bandera en la esquina superior izquierda, así como la imagen de arriba a la derecha. El águila desaparecerá de la maqueta final, muy probablemente la colocaremos en otro lugar. También es muy posible que cambiemos la distribución del texto en la parte central de las hojas. Como he dicho, muchas cosas pueden cambiar.

Iremos informando al respecto a su debido tiempo.

miércoles, 10 de julio de 2013

Aspectos y Destino

Esta semana vamos a ver los Aspectos, y la idea que hay detrás de ellos.

Como más de uno se habrá dado cuenta, los Aspectos no son más que las antiguas Limitaciones Clave del CdB ligeramente modificadas. 

El mecanismo de las Limitaciones Clave (que permitía en lugar de tener Limitaciones que diesen Puntos de Desarrollo para crear el personaje, que las limitaciones de personalidad diesen Puntos FUDGE al ser interpretadas en juego),  resultó ser muy divertido, y es una de las cosas del CdB que ha gustado a mucha gente. Y de hecho para mi resulta importante al tratarse de uno de los elementos más narrativistas que el juego tiene (e inspirado directamente por juegos que me gustan mucho). Por todo esto quería no solo mantenerlo, e incluso potenciarlo un poco. 
Además, el CdB intenta mantener un cierto equilibrio entre mecánicas mas simulacionistas y mecánicas narrativistas, y la verdad, es que con los cambios al sistema de juego que vimos hace un par de semanas se puede decir que la parte más simulacionista del juego recibía un pequeño empujón, así que había que hacer algo similar en sentido opuesto, para restablecer el equilibrio de fuerzas interno del juego.
Así que decidimos (y uso el plural porque esto es una cosa que hablamos largo y tendido entre Pedro y un servidor) traer las viejas Limitaciones Clave al frente de la creación de personajes, re-nombrándolos como Aspectos, y dándoles un poco más de spotlight a  la par que utilidad en el juego. Pero por otro lado desligándolos del sistema de experiencia.
El que las antiguas Limitaciones Clave proporcionasen directamente experiencia es una mecánica que siempre me ha gustado mucho por las implicaciones que tiene: Aprendemos de nuestros errores. Pero la experiencia con ese sistema ha sido que al unificar puntos FUDGE con experiencia de la forma en que el CdB lo hacía provocaba al final que los jugadores no usasen los puntos FUDGE (y por lo tanto el mecanismo asociado de Limitaciones Clave) para no perder experiencia. 
Así que en el CdB Engine los antiguos puntos FUDGE se convierten en el Destino, que se obtiene al Invocar Aspectos (usar Aspectos de forma negativa), y que entre otras cosas se puede usar para Aplicar Aspectos (usar Aspectos de forma positiva), potenciando de diversas formas tiradas que realice el personaje. 
Pero este Destino no está relacionado como antes con los Puntos de Desarrollo, esto es, con la experiencia de los personajes, sino únicamente con su personalidad, con sus Aspectos.  
Además, este mecanismo, bien llevado por el DJ, puede ser utilizado perfectamente para construir estructuras narrativas, construyendo la historia alrededor de invocaciones de sus Aspectos que vayan empeorando la situación para llegar a un final apoteósico en el que puedan usar el Destino obtenido para solucionar satisfactoriamente la trama. Esta es en buena medida la estructura narrativa de buena parte de historias, así que es algo que resulta muy natural.
Estas son las formas en las que se puede gastar (u obtener) Destino en el CdB:
Se puede Aplicar un Aspecto dos veces por tirada: una antes de tirar (añadir 1d6 que no se guarda), y otra después (de entre las muchas opciones que se pueden encontrar a continuación)  
•    Si algún Aspecto puede ser usado en una situación concreta para beneficiar al personaje este podrá aplicarlo antes de realizar la tirada. Gastará 1 punto de Destino para añadir 1D6 a la tirada que no se guarda, cogiendo los dos dados más altos.
•    Si algún Aspecto puede ser usado en una situación concreta para beneficiar al personaje este podrá aplicarlo después de realizar la tirada. Gastará 1 punto de Destino para proporcionar un +3 al resultado de la tirada.
•    Si algún Aspecto puede ser usado en una situación concreta para beneficiar al personaje este podrá aplicarlo después de realizar la tirada para repetirla. Gastará 2 puntos de Destino para repetir la tirada, quedándose con el mejor de los dos resultados.
•    Se puede gastar 1 punto de Destino después de realizar una tirada para proporcionar un +1 al resultado final de la misma.
•    Se puede gastar 1 punto de Destino para ignorar todos los negativos de Heridas por  un turno, pero en el turno siguiente se sufrirá 1 Herida adicional.
•    Se pueden gastar 2 puntos de Destino para asegurar una coincidencia favorable. Por ejemplo que un primo que se ha dicho que es militar esté en la unidad que se acaba de encontrar. (Esta opción es bastante enrevesada, y el DJ puede vetarla en determinados momentos).
•    Se pueden gastar 2 puntos de Destino para ignorar todo el daño recibido de un ataque.
•    Se pueden gastar 3 puntos de Destino para ignorar todo el daño recibido en un turno.
•    Se pueden gastar 3 puntos de Destino para repetir cualquier tirada, quedándose con el segundo resultado, sea el que sea.
•    Si algún Aspecto puede ser usado en una situación concreta para importunar al personaje éste podrá Invocarlo antes de realizar la tirada. Obtendrá 1 punto de Destino si el DJ acepta la Invocación.
•    Si un jugador obtiene dos 1 al tirar los dados puede narrar una pifia. Si la mesa considera que dicha pifia es lo suficientemente divertida, interesante o fastidiosa, el personaje obtendrá 1 punto de Destino.

Dentro de dos semanas veremos los Talentos, los Dones y las Limitaciones! Si queréis saber como funcionan, aquí nos leemos!

BWA HA HA HA HA

Zonk-PJ

lunes, 8 de julio de 2013

Silbervogel


Empezamos la semana con una nueva ilustración para el juego, en esta ocasión se trata del Silbervogel, o Pájaro de Plata, un avanzado transbordador espacial alemán derivado del bombardero sub-órbital homónimo. Esta ilustración de Manzanedo, se basa en el diseño original del aparato, concebido durante la Segunda Guerra Mundial.

En otro orden de cosas, me gustaría informar que la ambientación ya está terminada, a falta de editar. El reglamento anda también casi finiquitado. Tenemos ya maqueta y hemos comenzado a planificar las ilustraciones requeridas para un más que posible CF. Nos queda todavía un largo proceso, tal vez la parte más complicada del mismo. Aún debemos aunar este moderno Prometeo, conjuntarlo y unificarlo para que adquiera homogeneidad. Iremos informando al respecto.

viernes, 5 de julio de 2013

Borneo


Hoy mostramos otra de las fantásticas ilustraciones que el señor Manzanedo anda realizando para Walküre. Se trata de la base espacial germano-japonesa sita en la isla ecuatorial de Borneo. La estructura que pueden observar corresponde al andamiaje de construcción de un ascensor espacial. La isla de Borneo, tomada por los japoneses durante la Segunda Guerra Mundial, acoge en sus densas florestas y junglas, cantidad de instalaciones militares, siendo uno de los lugares más vigilados del planeta.

Sin duda, una ubicación excelente como trasfondo para aventuras de infiltración y espionaje. Imaginen a un comando de élite aliado, al estilo Depredador (la película famosa), oculto en la selva ecuatorial isleña tratando de recopilar información sobre el lugar o realizando misiones de sabotaje.


martes, 2 de julio de 2013

Armas guiadas


Aquí tienen otra ilustración de Pepe García mostrando a dos cazas de japoneses atacando un objetivo con sus misiles. En Walküre el paisaje será sustituido por un fondo espacial o lunar, que es el lugar donde operan estos aparatos. Como ven, su arma principal son los misiles guiados, aunque también dispone de armas de proyectil convencional, amén de que podría incorporar armas de energía más avanzadas.

Más vistas de este pájaro de acero.



lunes, 1 de julio de 2013

Caza bombardero soviético

Hoy lunes, que empezamos el caluroso mes de julio, les dejamos con unas magníficas ilustraciones de Pepe García mostrando su fabuloso caza bombardero soviético, diseñado para Walküre. Espero que les guste tanto como a nosotros.